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Mostrando entradas de junio, 2022

Dirigir Rol: Encuentros aleatorios

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Los encuentros aleatorios son un elemento tan amado como odiado por los directores de juego, especialmente los que juegan fantasía épica y, más especialmente aún, los que juegan D&D . Yo tengo que reconocer que pasé de adorarlos a casi considerarlos un inconveniente que chafaba mis partidas de un modo abrupto e indeseado. El problema, claro, era mi enfoque de dirección en cuanto a los encuentros aleatorios. Lo hacía todo mal : desde su diseño hasta su ejecución. Porque finalmente, las temidas tablas de encuentros no son sino un método de generación de contenidos que, correctamente utilizado, puede contribuir a la construcción de la ficción y resultar tremendamente útil para plantar nuestras semillas de aventura . EL ENCUENTRO ALEATORIO El encuentro aleatorio no es nada más (ni nada menos) que un encuentro con el que el grupo tropieza al azar, sin que estuviera previamente planificado por el director de juego . Aunque el método puede variar, normalmente funciona así: el dir

DT.VII: Korvosa (T5) - El castillo de Muro Cicatriz (3/7)

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Tras la terrible experiencia que había supuesto su primera toma de contacto con Muro Cicatriz, donde los compañeros habían perdido a tres aliados en apenas dos jornadas: la demonio asyra, el mago Sial y la sacerdotisa Laori Vaus, el grupo se había teleportado de vuelta a Vado Llama para descansar. El jefe Klar Abrasatierras se mostró encantado de recibirles y mostró gran interés en el relato que le hizo Maeva, si bien la muerte de Tekrakai le apesadumbró enormemente. El jefe les proporcionó algunas hierbas curativas que podrían quizá sustituir las pociones curativas que habían gastado los compañeros. Aquella noche compartieron el fuego con los shoanti, agradeciendo la relajación que les suponía el hecho de no estar rodeados de hordas de no muertos que ansiaban la sangre viva. No obstante, en la mente de todos estaba también la certeza de que la noche pasaría y, al amanecer, debían regresar a Muro Cicatriz. Tal y como habían acordado, Seldysa usó su magia al amanecer para transportar

DT.VII: Korvosa (T5) - El castillo de Muro Cicatriz (2/7)

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Tras haberse enfrentado al caudillo orco Ury Sietecalaveras y sus Guardianes de los Muertos, el grupo formado por la maga gnoma Seldysa, el elfo ladrón Thepeiros, la exploradora shoanti Maeva y el guerrero-ladrón Agujeros pasó la noche en el cuerpo de guardia de la barbacana de Muro Cicatriz en compañía de sus aliados de conveniencia: la sacerdotisa de Cyric, Laori Vaus, y el mago Sial. A la luz de la mañana, el castillo de Muro Cicatriz resultaba tan aterrador como contaban las leyendas. Sus muros oscuros se alzaban desde un lecho de roca negra, hasta llegar a unos castigados tejados llenos de gárgolas y minaretes. Las torres estaban dotadas de almenas, al igual que los muros defensivos de la estructura. Lo más inquietante, sin embargo, era la espesa niebla que se alzaba desde las oscuras aguas del lago que rodeaba la isla sobre la que se erguía el castillo. Esa bruma le otorgaba a todo Muro Cicatriz una apariencia pesadillesca. A los compañeros sólo les hizo falta adentrarse unos p

Miscelanea: Bloqueo creativo y Estrategias oblicuas.

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Los juegos de rol son, en gran media, una experiencia que pone nuestra imaginación y creatividad a prueba en numerosas ocasiones. Puede que seamos directores de juego y estamos creando o diseñando tramas, mundos o personajes. También puede que seamos jugadores y no sepamos cómo afrontar el último desafío arrojado por el DJ sobre las espaldas de nuestro personaje. Sea como sea, el bloqueo creativo es un frenazo en nuestra capacidad de generar ideas propias con los elementos presentes en el entorno. El estrés, el cansancio o la fuerte autoexigencia pueden estar detrás de este bloqueo... sí, incluso cuando estamos invirtiendo el tiempo en nuestra afición favorita. Según nos dice la psicología, cambiar de ambiente y abandonar la zona de confort , asumiendo pequeños riesgos, es una de las mejores maneras de fomentar la creatividad y poder desarrollarla. La creatividad es una función que nos permite poder confiar en nuestra propia capacidad de transformación y nos impulsa a confiar e

DT.VII: Korvosa (T5) - El castillo de Muro Cicatriz (1/7)

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Cuatro largos días habían transcurrido desde la incursión de los compañeros en la Bóveda de la Calavera. Durante aquella fatídica misión, habían perdido a la guerrera Tekrakai y a punto habían estado también de entregar a la maga gnoma Seldysa a las garras de la muerte. El ladrón elfo Thepeiros y la exploradora shoanti Maeva habían regresado maltrechos a aquella propiedad de la familia Jalento que les servía las veces de guarida. Allí, tanto Armin Jalento como Boule y Cressida Kroft escucharon descorazonados el relato del fracaso del grupo a la hora de liberar a los prisioneros de la Bóveda de la Calavera, así como en especial al comandante Marcus. Tal y como sospechó enseguida la mariscal Kroft, las Doncellas Grises habían abandonado el edificio Largoacre, habiendo dejado de considerarlo un lugar seguro. Antes de trasladarse a su nueva base de operaciones, el Castillo Korvosa, habían ejecutado públicamente al comandante Marcus, lo que asestaba un duro golpe a las esperanzas de una p

Dirigir Rol: Cuando los héroes fracasan

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Más o menos hace unos tres días, un colega director de juego planteaba sus dudas acerca de la gestión de aquellas partidas que finalizaban sin que los personajes jugadores lograsen resolver su caso de investigación, salvar a quien fuese o, en definitiva, cumplir sus objetivos. Ya que en el contexto de una campaña a largo plazo esto tiene una importancia bastante relativa, sus dudas estaban más bien enfocadas a los oneshots y si el director debe permitir que los personajes fracasen por no haber estado “ finos ” o por haberse demorado excesivamente en acciones irrelevantes . Y es que todo aquel que ha dirigido bastantes partidas se ha visto alguna que otra vez en este escenario : los jugadores sufren más de lo esperado para reunir pistas, los combates han resultado más duros de lo esperado o han perdido demasiado tiempo deambulando como pollos sin cabeza por el escenario y, finalmente, el profesor Moriarty ha cogido el avión que le sacará de Inglaterra, mandando a hacer puñetas echan