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Mostrando entradas de enero, 2023

DT8: Los Reinos (T2) - Reos del Mal Menor (4/8)

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Tras su asombroso periplo en el plano exterior de Mechanus, donde descubrieron la existencia de una baatezu llamada Rarzizian que, presuntamente, iba a ser la encargada de derruir el mytal que rodeaba la legendaria ciudad de Myt Drannor, Cinthork, Zenit y Thorvald regresaron a la localidad de Shind a través de los círculos de teletransporte drow. Como las demás veces, Nastra Kenmtor les hizo vendarse los ojos para ser conducidos por las laberínticas galerías de la suboscuridad hasta la superficie. En algún momento, Zenit empleó su anillo mágico para enviar un mensaje a Elminster: "Soy Fenbalar, quiero recordar". Sin demora, el viejo sabio le citó a media noche, en aquel viejo roble en el que ya se habían encontrado anteriormente. Lo primero que encontraron al llegar a Shind fue un ejército acampado que despertaba con la primeras luces del alba. Al parecer, dos millares de mercenarios zhents (sospechaban que también zhentarim) habían llegado desde Alcázar Zhentil en auxilio d

DT8: Los Reinos (T2) - Reos del Mal Menor (3/8)

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Allí se encontraban Jesper, Cinthork, Sathelyn, Zenit y Thorvald contemplando boquiabiertos a Nastra Kenmtor, una de sus más mortales enemigos. La maga drow se había personado en aquella posada bajo la ilusión de una elfa dorada. Ahora, caída sus máscara, decía venir con el ofrecimiento de una alianza. Según les dijo, los drow se encontraban al tanto de la posibilidad de que el mytal que rodeaba la legendaria ciudad de Myt Drannor se viniese abajo, liberando a todos los demonios albergados en su interior en las tierras de Los Valles. Nastra les dijo que su hermana Viciira poseía información relativa a todo aquello, la cual podía ser extremadamente valiosa para las gentes de la región. Cuando los compañeros le preguntaron qué querían los drow de la familia Kenmtor a cambio de aquella información, la hechicera les comunicó que aquella negociación deberían llevarla a cabo con su hermana Viciira. Así, los compañeros acordaron que Cinthork, Zenit y Thorvald acompañarían a Nastra, mientra

DT8: Dragones de Krynn - En busca de los dragones (1/9)

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Corría la primavera del año 354 de la Era de los Dragones, aproximadamente unos dos años después de la Guerra de la Lanza. A pesar de la paz alcanzada, las fuerzas de Takhisis siguen controlando demasiado territorio. Una especie de tensión soterrada sigue pesando sobre las tierras de Krynn. Aunque la lucha jamás llego a alcanzar demasiada intensidad en el norte de Estwilde, sus habitantes han sufrido las consecuencias como todo el resto de Krynn. El norte de Estwilde, un terreno desolado de pequeñas aldeas rurales, no tiene demasiada salida para sus pocos productos agrícolas y la mayoría de sus habitantes se ganan la vida como pastores de cabras o cultivadores de cereal mientras mantienen un ojo alerta sobre los soldados del ejército de Takhisis que aún patrulla la frontera de Estwilde-Nordmaar al este. Con esta situación en mente, Frohm Mrick, el alcalde de un pequeño pueblo llamado Hermosos Prados había ideado la creación de un Consejo Interpueblos a fin de que los representantes de

Miscelánea: Los beneficios de los juegos de rol.

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El otro día, durante una de nuestras largas caminatas hablando de rol, un amigo saco a colación el tema de los beneficios que nuestro fantástico hobby podía llegar a tener sobre las personas . Tanto él como yo habíamos sido testigos de las transformaciones que el rol había tenido en otros y (aunque de eso éramos curiosamente menos conscientes) en nosotros. Dado que ya hay mucho imbécil desinformado vinculando el rol con cultos satánicos, síndromes de Peter Pan y otras tonterías, y dado que me apetecía escribir algo ligero (ya veremos si lo consigo), he decidido hablaros hoy sobre las cosas buenas que trae el rol a las personitas como tú y yo. FOMENTO DE LA CREATIVIDAD Pocas cosas exprimen nuestra creatividad como los juegos de rol. Desarrollados en el “ Teatro de la Mente ”, te llevan a crear constantemente lugares y escenas en tu mente del mismo modo que lo hace la escritura, pero obligándote a reaccionar a las creaciones de tus compañeros de mesa, lo que acaba por convertir

La Rosa de Acero - La mácula de los Da Fonte (5/5)

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Absorta en sus pensamientos, aquella noche Francesca Calandri cepillaba su pelo sentada frente al espejo de su dormitorio, en la mansión familiar de la Strada Nord. Canturreaba distraída mientras, en su mente, daba forma a los planes sobre su futuro una vez se hubiese cerrado su vínculo con la familia Da Fonte. Entonces, el sonido de un tumulto le llegó desde la planta de abajo. Rápidamente, dejó el cepillo sobre el tocador y salió al recibidor de la primera planta. Allí coincidió con su padre, que miraba hacia el hall de entrada de la vivienda con gesto alarmado. La puerta de la calle estaba abierta y los dos guardias de la familia permanecían de rodillas en el suelo, desarmados. La docena de intrusos que habían irrumpido en la casa no eran sino la guardia de la ciudad. Un instante después, quien parecía el oficial al mando, alzaría la vista para descubrir a Francesca y señalarla con el dedo. El padre de la mujer la urgió a que escapara mientras intentaba cortar el camino a los gua

Jugar Rol: Jugar un buen personaje

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Como jugador de rol, aquello de interpretar personajes interesantes siempre me ha llamado la atención. Los tropos están bien , claro, por eso son tropos: porque funcionan . La seguridad que proporciona el arquetipo es buena cuando te inicias en el hobby o si no tienes demasiadas ganas de complicarte la vida, lo cual es magnífico igualmente. Antes, pensaba que el hecho de que mi personaje resultase interesante o no derivaba de mi interpretación en mesa y de cómo más o menos hacía que esta fuese coherente con las escasas líneas de mi trasfondo. Hoy por hoy, sin embargo, pienso que una buena caja de herramientas puede ayudarte mucho a la hora de crear un personaje interesante , tanto de jugar como de mostrar en mesa . Si me lees habitualmente, sabrás que siempre he sido contrario a aquello de que los jugadores presenten al director de juego dos folios de trasfondo. Pues, bien, me mantengo firme: veinticinco palabras es todo lo que el director de juego necesita saber inicialmente de t