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Mostrando entradas de noviembre, 2021

NakorA - Preludios: Salina

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Era una noche cerrada, sin luna. Nada que afectase demasiado a los ojos dorados de una khizana como Salina. En completo silencio, la mujer deslizó su cuerpo de piel azul grisáceo con vetas oscuras por el borde del acantilado hasta lograr una visual adecuada a sus necesidades. Las únicas fuentes de luz provenían de las solitarias lámparas de aceite que prendían cerca del castillo de popa del pesquero d´heriin. Porque eso era, nada más que un barco pesquero; nada que ver con la tropa incursora de la que le había hablado Alaqa. El navío tenía los distintivos de Orturum, sin duda pescadores que habían tenido algún tipo de percance con su nave y se habían visto obligados a atracar en las costas de Khizan. Salina pudo ver a dos d’heriin trabajando en una de las velas, dos hombres-gato trepaban por el mástil y parecían manipular el velamen con notable inquietud reflejada en sus rostros de felino. Otro d’heriin, probablemente el capitán, contemplaba absorto los trabajos desde el timón.

Dirigir Rol: Deja que se flipen

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Hace aproximadamente un mes, los jugadores de mi mesa Cuentos de los Valles tuvieron un peligroso enfrentamiento en los bosques del Valle de la Sombra con el temible Culto del Dragón. Aquella pequeña fuerza a la que se enfrentaron estaba liderada por un paladín de Talos llamado Kragor, que también era un antiguo amigo de Cinthork, uno de los personajes jugadores; alguien que traicionó la fe para pasarse a las filas del Mal. Cinthork, que además de paladín de Tyr es un minotauro, tenía unas motivaciones emocionales tremendas que le impulsaban a acabar con Kragor, de modo que decidió arrojarse al combate de un modo bastante temerario: Los PJ tenían como aliados a unos jinetes de grifo que, en ese momento, alzaron el vuelo. Cinthork decidió que quería agarrarse a las patas de una de las bestias para que le alzase en su vuelo con la intención de dejarse caer en mitad del contingente enemigo; justo sobre Kragor. Obviamente, a muchos directores de juego se les ocurren mil razones por

Draconis Tempora: Los Reinos, Cuentos de los Valles (11/12)

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Tras el brutal enfrentamiento con Kragor y sus hombres en el bosque, el grupo formado por Cinthork, Jesper, Sathelyn y Zenit, se reunió   con el contingente de cincuenta hombres enviado desde la Torre Retorcida. Tras deliberarlo un rato, los compañeros convinieron en que los soldados regresaran a fin de no dejar desguarnecida la Torre, acompañados por Jesper y Sathelyn. Mientras tanto, Cinthork y Zenit partirían al oeste para reunirse con Hilan Grove y los otros cincuenta hombres que perseguían al grupo del Culto del Dragón en el que se encontraba el mago Asbras Hlumin. Zenit empleó su magia para comunicarse mentalmente con Hilan Grove. Cuando el mercenario le informó de que Asbras se encaminaba hacia el Valle de la Daga, le dio instrucciones de que continuase la persecución; indicándole que Cinthork y él pronto se les unirían. Así, Cinthork y Zenit continuaron su camino hacia el oeste en compañía del jinete de grifo que les había acompañado hasta entonces mientras que Jesper y S

Dirigir Rol: Escribir e interpretar buenos PNJ

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Cuando uno piensa en una gran dirección de juego, o más concretamente en su director de juego favorito (o sea, cuando piensas en mí… jajaja), uno sin duda piensa en que los pilares de su buen hacer son cosas como la descripción y la improvisación, quizá también la capacidad para crear interesantes tramas… me he dado cuenta de que muchas veces, cuando nos ponemos a enumerar esos elementos que convierten a un director de juego en genial, se nos olvida algo que para mí es básico: sus PNJ son buenos. Cuando digo que alguien que dirige tiene buenos PNJ no me refiero a que sepa hacer muchas vocecitas ni a que, en general, sus capacidades interpretativas estén por encima de la media. Por supuesto que esto ayuda mucho y termina por sumar puntos a la hora de que los PJ creen sus vínculos emocionales con el PNJ. Me refiero con esto, a que para mí, un buen PNJ es aquel que resulta consistente y coherente . Me da igual si sabes poner unas voces cojonudas o si eres una maldita ventrílocua, lo q

Dirigir Rol: Gestionar personajes demasiado poderosos

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Ayer mismo, hablaba con otro director de juego sobre nuestras campañas en curso. Este colega lleva dirigiendo una campaña de varios años en un escenario de fantasía y, al parecer, estaba teniendo bastantes dificultades para lidiar con el brutal poder que habían adquirido los personajes que manejaban sus jugadores. Le costaba mantener la tensión porque muy a menudo empezaba a encontrarse en la disyuntiva existente entre crear combates a la altura de sus personajes y mantener la coherencia de su mundo de juego: en un mundo donde la mayoría de soldados y guardias son personajes de nivel 0-1, podrías encontrar un pelotón de élite con guerreros de nivel 2-3; pero cuando te ves obligado a que los bandidos que hostigan a un pueblucho de mier** sean guerreros de nivel 10, estás haciendo algo mal. Esto me trajo a la memoria enseguida mis primeros años como máster: mi mesa jugaba lo que pretendía ser una versión homebrew de AD&D elaborada a base de dados de 6 caras (al principio no encon