Dirigir Rol: Cuando los héroes fracasan

Más o menos hace unos tres días, un colega director de juego planteaba sus dudas acerca de la gestión de aquellas partidas que finalizaban sin que los personajes jugadores lograsen resolver su caso de investigación, salvar a quien fuese o, en definitiva, cumplir sus objetivos. Ya que en el contexto de una campaña a largo plazo esto tiene una importancia bastante relativa, sus dudas estaban más bien enfocadas a los oneshots y si el director debe permitir que los personajes fracasen por no haber estado “finos” o por haberse demorado excesivamente en acciones irrelevantes.

Y es que todo aquel que ha dirigido bastantes partidas se ha visto alguna que otra vez en este escenario: los jugadores sufren más de lo esperado para reunir pistas, los combates han resultado más duros de lo esperado o han perdido demasiado tiempo deambulando como pollos sin cabeza por el escenario y, finalmente, el profesor Moriarty ha cogido el avión que le sacará de Inglaterra, mandando a hacer puñetas echando a perder aquella escena final tan chula que tenía el director en su cabeza.

En ese momento, algunos directores explicaron que para ellos era inconcebible este punto. Según su opinión, un buen DJ debería jugar con los eventos de modo que siempre aconteciesen en el momento apropiado para estructurar de algún modo la narrativa y terminar llevando a los jugadores al clímax deseado del cual saldrán triunfantes. Ese triunfo era lo que estaban buscando los jugadores y, por lo tanto, el director tendría la obligación de cumplir sus expectativas en cuanto a la experiencia de juego.

Igualmente, otros directores se mostraban favorables a permitir que el grupo fracasase si de verdad era allí donde les conducían sus decisiones. Ese fracaso no solo resultaría interesante para los jugadores, sino que además dotaría a la experiencia de juego de un punto de realismo que haría disfrutar mucho más a la mesa.


En mi opinión, si bien es cierto que soy favorable a que el director de juego manipule el flujo narrativo mediante “tirones y empujones”, no me muestro para nada partidario de los finales felices por exigencias del guion.

Creo que el director de juego debe plantear un escenario en el que los personajes tengan probabilidades de éxito, muchas o pocas, depende del contexto y el tono, pero que existan. Del mismo modo, la posibilidad de fracaso debe estar siempre presente, ya que si el fracaso no forma parte del juego le estamos hurtando la capacidad de agencia a los jugadores, les estamos arrebatando la certeza de que sus decisiones verdaderamente importan.

Creo que lo he dicho ya más de una vez, pero para mí, una buena partida o campaña de rol se basa en tomar decisiones, en la calidad de sus dilemas; sean estos de la naturaleza que sean.

Eso no quita que entienda que, como seres humanos que somos, tenemos un miedo innato al fracaso. Desde luego estamos programados socialmente para avergonzarnos del fallo en nuestros objetivos y esto nos provoca frustración de manera natural; aunque sepamos que estamos jugando.

Sin embargo, en el rol como en la vida, deberíamos esforzarnos por levantar un poco la vista y llevar nuestros ojos más allá del fracaso. Deberíamos ayudar a que nuestros jugadores no vean el fracaso del grupo como esa avalancha de frustración, como esa sensación de inmovilidad; sino como una parte misma del juego.

Lo primero que deberíamos hacerles ver es que no han fracasado ellos, no han fracasado como jugadores. El fracaso en la partida ha sido de los personajes y, como mucho, de las expectativas que los que se sientan a la mesa compartiesen con sus avatares.

Abrazar ese fracaso, enfocándolo de un modo constructivo nos puede ayudar a mejorar nuestro potencial rolero. A parte de la obviedad de reconocer nuestros errores estratégicos y tácticos para no repetirlos en posteriores juegos, ese fracaso nos da importantes posibilidades dramáticas en mesa.

Jugar personajes en crisis o derrotados, totalmente deshechos, puede ser una experiencia totalmente enriquecedora a nivel narrativo e interpretativo. Una simple escena de epílogo con cada cual explicando cómo el fracaso en la historia a repercutido en la vida y personalidad de su personaje puede ser un momento realmente brillante que no debiéramos desdeñar.

Hay una verdadera oportunidad para que tus jugadores crezcan y saquen auténtico provecho al tiempo en mesa si son capaces de poner en marcha sus recursos emocionales para gestionar ese fracaso de una forma útil.

Si ves que les cuesta, intenta ayudarles.



¿Y tú? ¿Permites que los personajes fracasen en tus partidas?

¿El fracaso te parece interesante? ¿Sólo un mal necesario?

¿Un bajonazo a desterrar de la mesa?

Comentarios

  1. Esto salió por un grupo de FB, mi respuesta:
    "El tema tiempo yo lo tengo solucionado con un contador que solo transcurre cuando ellos actúan (los pj's).
    Si está bien explicado el tipo de partida, normalmente la poca fustración de los jugadores se maneja bastante bien y ellos mismos la manejan bien.
    También es cierto que influyen cosas como la edad y complicidad de la mesa.
    Que una partida no se solucione, nunca debe de ser un problema si no una forma diferente de fin de partida. Verlo de otra forma es algo equivocado."
    Y añado, que un DM piense en un final cerrado sería uno de los peores errores que se puede hacer.
    Para todo lo demás, hay que usar lo que se llama ahora "contrato social" y explicar el tipo de partida, bla, bla... especialmente en los "One shots"
    Ya haciendo esto, se salvarán la gran parte de fustración si los pj's lo logran su objetivo.
    No sé... ya tengo tantos años jugando en los mismos circulos que esto es lo que menos problemas me acarrea. Nos conocemos demasiado bien, jejeje.

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    Respuestas
    1. No puedo estar más de acuerdo contigo. Puede que la clave esté en hacer un poco/bastante de pedagogía con aquellos que todavía ven el rol desde la óptica de un juego tradicional en el que ganar o perder. El contrato social, una sesión cero... son herramientas muy útiles para lograr este fin, por supuesto.

      Como bien dices, en mesas donde todos nos conocemos y llevamos tiempo jugando juntos es muy difícil que esto ocurra.

      Muchas gracias por tu aporte, un saludo.

      PD: Sí, escribí el artículo a raíz de la publicación en el grupo de FB "Trucos de Master", cuyas polémicas suelo usar a menudo como inspiración para el blog.

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