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Mostrando entradas de 2024

Mis Juegos Favoritos: Brujas de la Noche

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Brujas de la Noche tiene lugar después de que Hitler iniciase su invasión en 1941 . Un ejército soviético totalmente roto y desmoralizado intentaba recomponerse del varapalo sufrido a manos de los alemanes y, aunque al principio excluyó a las mujeres de la Fuerza Aérea del Ejército Rojo , las numerosas bajas en sus filas obligaron a Stalin a echar mano de voluntarias que estaban impacientes por aprender a volar . Así, se conformaron tres regimientos para incluir a las mujeres , de los cuales el 588º recibió el peor equipamiento, posiblemente porque era el único en el que no había ningún hombre . Este regimiento estaba encargado de bombardear cada noche las primeras líneas del frente . Las mujeres del 588º pronto recibieron el apodo de Brujas de la Noche . UN JUEGO QUE TOCA TEMAS ESPECIALES Lo primero que debes de tener en cuenta cuando te aproximes a Brujas de la Noche es que te encuentras ante un juego inequívocamente adulto . Para que la experiencia de juego se aproxime rea

Kinefall (T1) - Todas las almas de Ripfort (2/X)

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Aunque había amanecido casi un par de horas antes, las altas torres de la Catedral de Kinefall aún parecían envueltas en la noche, como si quisieran acompañar la sensación de oscuridad que atenazaba el corazón de muchos ciudadanos aquella mañana. Muchos aún no habían tenido tiempo de asumir todo lo que había ocurrido el día anterior, cuando las calles de la ciudad se habían llenado de hombres armados: gendarmería que parecía actuar bajo el mando de la vieja nobleza. Los muchachos, con la voz rota y haciendo gala de bastante menos entusiasmo que de costumbre, anunciaban las noticias impresas en los diarios que vendían. Curiosamente, o no tanto, aquella mañana todos los diarios de Kinefall eran el mismo. “Por fin ha terminado la oscura deriva de nuestro amado Imperio, aquella a la que nos conducía el infame reinado de Marietta III. Hoy los ciudadanos pueden congratularse de que una figura tan respetada como Lord Artemus Scarborough haya tomado las riendas para, en colaboración con las

Kinefall (T1) - Todas las almas de Ripfort (1/X)

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Como cada mañana, las serpenteantes calles de la ciudad de Kinefall, capital del Imperio, se llenaban de vida dejando ver el crisol de culturas y tradiciones que tejían la bulliciosa urbe. Algunos muchachos gritaban las noticias de los principales diarios, mientras los primeros carruajes de vapor comenzaban a moverse entre los majestuosos edificios que, poco a poco, iban dejando morir las luces de sus fachadas. En los canales de la ciudad, los jardines flotantes recibían a los primeros ciudadanos que hacían un alto de camino a sus trabajos para ojear los diarios, sentados en algún banco mientras la fragancia de las flores les envolvía. Al rededor de estos bellos islotes, pequeñas embarcaciones se movían con perezoso ritmo transportando personas o mercancías. Los mercados abrieron sus puertas, rebosantes de vida, ofreciendo productos exóticos y artefactos fascinantes al mismo tiempo que los cafés se llenaban de risas y música ya a primera hora de la mañana. Hacía menos de una década,

Dirigir Rol: La primera sesión de campaña

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En unos días me sumergiré en una nueva campaña junto a algunos de los jugadores con los que ocasionalmente comparto mesa. Comenzar una campaña es siempre ilusionante , algo así como estrenar un juguete nuevo (creo que es realmente eso). Hoy escribo sobre unas cuantas cosas que, en mi opinión , deberías abordar cuando diseñes tu primera sesión de campaña . La primera sesión, tenlo en cuenta, no es moco de pavo, pues debería servirnos para presentar al elenco , establecer las bases de la historia y determinar el tono de la misma. Si no lo bordas en esta primera sesión tampoco pasa nada, tienes tiempo de arreglarlo, pero una campaña que empieza correctamente es un barco que zarpa con el viento a favor. AMBIENTACIÓN Y TONO Ayuda a tus jugadores a sumergirse en el mundo de juego , tómate algo más de tiempo en describir el entorno , sobre todo en aquellos casos en los cuales la ambientación es casi un personaje más debido a lo particular de esta. El tono es importante , describe escena

Mis juegos favoritos: Blades in the Dark

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Tengo que reconocer que Blades in the Dark es un juego que, desde que lo conocí, me ha despertado sentimientos encontrados . No lo hace en cuanto a la ambientación, que me parece sublime , sino en cuanto a un sistema lleno de tantos elementos que adoro como de otros que me dan dentera. Aún así, sobre todo desde que pude dirigir una aventura (golpe) para mi mesa, no puedo negar que se ha ganado un hueco en mi corazoncito rolero . Blades se desarrolla en una opresiva y oscura ciudad industrial de fantasía llamada Doskvol , plagada de bandas criminales que buscan hacerse un hueco en el mundo del hampa. La ambientación cabalga entre el noir , el steampunk y el grimdark , con un toque de Ocean's Eleven o Peaky Blinders para regalarnos un juego lleno de robos, espectros, turbios movimientos políticos y cuchilladas en mugrientos callejones. UN JUEGO DE CRIMINALES En Blades , los jugadores interpretan a los componentes de una banda criminal en pañales. Cada personaje represent

Extinción: Aqveronte 18-1 (2/2)

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Tras descubrir que el carguero Aqveronte 18-1 no estaba tan abandonado como ellos creían y, después de perder al doctor Zachary a manos de una de aquellos engendros cibermecánicos a los que el grupo había bautizado como “zombies cibernéticos”, los tripulantes del CS Galatea permanecían ocultos tras la puerta acorazada de uno de los numerosos almacenes de residuos de la nave varada. Habían acordado abrirse paso hasta la sala de servidores del Aqveronte, a fin de saber a qué se enfrentaban y, sobre todo, descubrir cómo escapar. Contactaron por radio con Lacey, quien permanecía encerrada en el Galatea, intentando sin éxito luchar contra el código corrupto para poder liberar su nave. Por suerte, ninguno de aquellos monstruos había intentado salir por la escotilla y cruzar la pasarela tubular hacia ella. La mujer sospechaba que ni siquiera habían detectado su presencia. Después de una hora en aquel habitáculo, decidieron ponerse en marcha. No escuchaban ruidos desde hacía más de media hora

Extinción: Aqveronte 18-1 (1/2)

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Poco a poco, las siete cápsulas de crio-sueño comenzaron a abrirse, casi al mismo tiempo en que las luces de emergencia quedaban eclipsadas por la intensidad de las potentes lámparas que se preparaban para recibir el despertar de la tripulación. Con un siseo, la última de las cápsulas se abrió y la tripulación del CS Galatea comenzó a despertar de aquel largo sueño. La CS Galatea no era una nave grande, era un remolcador de clase media en el cual, como mucho, podían alojarse unas doce personas. La tripulación, en este caso, disponía de algo más de espacio ya que la empresa propietaria había desinstalado cinco de las cápsulas de crio-sueño con el fin de ganar espacio para una carga que, ahora, no estaba abordo. Porque la CS Galatea era, realmente, una nave de rapiña propiedad de la empresa Delta Industries: una pequeña empresa de logística que sobrevivía como podía esquilmando naves que habían sido abandonadas en el espacio para reutilizar sus componentes. Delta no pagaba demasiado bi