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Mostrando entradas de octubre, 2021

Draconis Tempora: Los Reinos, Cuentos de los Valles (10/12)

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Los compañeros seguían el rastro de aquellos hombres que habían secuestrado, violado y asesinado a Marget, la sirvienta de la Torre Retorcida. Había ansia de venganza y justicia en los compañeros, sobre todo en la guerrera Sathelyn, quien se había visto tan cerca de salvar a la mujer. El rastro les llevó a través del bosque hasta una colina, en la cima de la cual pudieron ver la entrada a una pequeña cueva. Zenit se percató enseguida de que había un hombre montando guardia en aquella entrada, parcialmente oculto. Jesper invocó el poder de Lathander para observar el interior de la cueva mediante la clarividencia. Allí encontró al mago que les había descrito Sathelyn y a otro hombre durmiendo. Otros tres conversaban, sentados en un rincón. Los hombres hablaban sobre que su jefe se encontraría satisfecho por la información que le habían extraído a la mujer. Gracias a esa información, su jefe iba a poder conseguir “algo”. Después de unos minutos, el nombre de ese jefe surgió en la co

Draconis Tempora: Los Reinos, Cuentos de los Valles (9/12)

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Dieciséis largos días habían transcurrido desde que las fuerzas drow atacasen el pueblo del Valle de la Sombra. En todo ese tiempo, los drow no habían dado señales de vida aparte de la constante actividad que parecían mantener en la suboscuridad. Según los prisioneros drow a los que habían interrogado los hombres de Mourngrym, esa actividad podría deberse a los preparativos para un intento de tomar la Torre Retorcida que, si se fiaban de lo sonsacado a esos elfos oscuros, habría de producirse en unos quince o veinte días a los sumo. A parte de esto, también aquellos bandidos que, como ya sabían a esas alturas, pertenecían al peligroso Culto del Dragón, parecían haber remitido en su actividad. Algunos decían que la inequívoca presencia drow en los bosques los había ahuyentado, mientras que otros lo atribuían al enorme dispositivo militar que se había desplegado en el Valle de la Sombra. Y es que el Valle había recibido refuerzos en esos dieciséis días desde que los drow atacasen e

Draconis Tempora: Korvosa (T2), siete días de aquí a la tumba (7/7)

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Tras abandonar la Mansión Carowyn, los compañeros procedieron a entregar a Jolistina, la amante del nigromante Rolth, a la guardia de la ciudad. Cressida Kroft les informó de que la mujer sería puesta a disposición de las Doncellas Grises, quienes ahora gestionaban la seguridad de la ciudad. Por descontado, a aquella pérfida mujer no le aguardaba otro destino que la horca. Tras una noche velando los cadáveres de Gylip y Arien, Kaylee y Rostroajado hicieron acto de presencia en el sencillo funeral que habría de despedir las almas de sus últimos compañeros caídos. Con desasosiego, Kaylee recordó a todos aquellos amigos que habían caído desde que recordaba haber comenzado a luchar por estabilizar aquella maldita ciudad. Y la culpable de todo era la Reina Ileosa, eso lo tenía más que claro. Rostroajado no necesitaba mucho para convencerse también de aquello y, aunque la mariscal Cressida no se atrevería a reconocerlo, también albergaba sus sospechas. De momento, con la Reina fuera de

Draconis Tempora: Korvosa (T2), siete días de aquí a la tumba (6/7)

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Tras un par de ajetreadas horas en el callejón de Racker, el grupo ahora formado por la paladina humana Kaylee, el explorador shoanti Rostroajado, el bardo semielfo Gylip y la maga elfa Arien, se dirigió a la Ciudadela Volshyenek para informar a Cressida Kroft de sus peripecias con los vampiros del callejón. A pesar de haber caído ya la noche, confiaban en no sacar a la mujer de la cama. La mariscal escuchó atentamente la historia del grupo, dando orden para que varios de sus hombres partiesen hacia el callejón a comenzar con la retirada de los cadáveres lo más pronto posible. Tras unos minutos de intercambiar meras formalidades, la mariscal les dijo sin tapujos que necesitaba su ayuda, esta vez para un asunto que rozaba lo personal. Al parecer una amiga de Cressida llamada Deyanira Mirukova se había acercado unos días atrás a pedir ayuda a causa de la desaparición de su hermano, Ruan Mirukov. Por desgracia, la guardia de la ciudad había sido apartada de las labores de investigac

Dirigir Rol: Decisiones en el Frente

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Es innegable la influencia de elementos como la literatura o el cine en nuestras partidas de rol, incluso yo mismo he visto similitudes entre sentarnos en torno a una mesa para jugar al rol y aquellos tiempos pretéritos en los que nos sentábamos en torno a una hoguera para contar historias. Sin embargo, entre todo aquello y el rol, hay una diferencia esencial: la capacidad de agencia. La capacidad de agencia para los jugadores debería ser un pilar innegociable en la mesa de cualquier director de juego. El rol se basa en la libertad de los jugadores para, a través de sus personajes, tomar decisiones que necesariamente tienen que influir en lo que está pasando. Si un director de juego se limita a contar su historia lineal en la que los personajes solo pueden actuar siguiendo el desarrollo que él les plantea y tomando decisiones meramente cosméticas… en fin, no llamaría rol a eso: más bien me parece un tipo contando su historia a los colegas. Mucho de lo que voy a escribir a continu