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Mostrando las entradas etiquetadas como dirección de juego

Dirigir Rol: Cuándo pedir tiradas

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Si enumerase en una lista las cosas que me preocupan cuando dirijo una partida, sin duda la tarea de mantener el equilibrio entre narrativas y mecánicas, sin que se trastoquen el ritmo ni la inmersión, estaría entre las primeras. La decisión de cuando pedir una tirada de dados a los jugadores no es tan trivial como pueda parecer, ya que en ella reside la diferencia entre una partida fluida y otra quizá no tanto. Hoy voy a divagar un poco sobre cuándo considero apropiado pedir tiradas de dados y cómo creo que debe hacerse para enriquecer la experiencia de juego. ¿PARA QUÉ TIRAMOS DADOS? Podríamos ir al turrón y profundizar en cuándo solicitar una tirada, pero creo que sería cojonudo importante que antes tratásemos de comprender su propósito. Los dados introducen el elemento de incertidumbre en el juego, cuya misión es añadir emoción y tensión al mismo. En mi opinión, ya lo sabes si me lees habitualmente, no todas las acciones tienen que estar necesariamente sujetas a esta incertidum...

Dirigir Rol: Teléfonos en la mesa

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Ayer mismo, tras una partida, charlaba con otro de los jugadores, el cual dirige una campaña para una mesa de juego distinta. Se quejaba con cierta amargura de que uno de los integrantes de su mesa no deja de hacer uso de su teléfono móvil con motivos ajenos al juego. Me contaba que era frecuente ver que, en mitad de una descripción de escenario por su parte, este jugador estuviese comprobando o contestando algún mensaje. Este artículo es mi opinión , y probablemente incluya cierto sesgo generacional ... o no. Lo primero que quiero hacer es aclarar que cuando digo “ uso del teléfono móvil ” me refiero a aquellos usos ajenos al juego . Cosas como aplicaciones para lanzar dados, consulta de manuales en digital u otros usos relacionados con el propio juego quedarían excluidos. La tecnología es útil , un buen aliado en mesa y yo, por otra parte, no soy ningún ludita. Mi intención en este artículo es explicar el impacto que los usos ajenos al juego tienen tanto en la dinámica grupal como e...

Dirigir Rol : Subtramas

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Transformar una buena campaña de rol en una experiencia narrativa dinámica y compleja es algo a lo que muchos directores de juego aspiran. Las subtramas pueden ayudar a conseguir este objetivo, ofreciendo una oportunidad para reforzar tanto la inmersión como la riqueza narrativa de nuestro juego. Llamamos subtramas a aquellas historias secundarias que se desarrollan en paralelo a la trama principal de la campaña y que pueden involucrar a uno o varios de los personajes, centrándose en eventos, problemas o misterios que no necesariamente tienen que estar relacionados con el objetivo central de la historia. Las subtramas nos van a permitir explorar aspectos más específicos de los personajes o del mundo de juego. Incluir subtramas va a aumentar sensiblemente nuestro tiempo de planificación como directores de juego, a la vez que nos obligará a dar un plus de esfuerzo, pero el impacto en nuestra campaña podría ser tan significativo que merezca totalmente la pena. Una buena subtrama no solo...

Dirigir Rol: Personajes pregenerados ¿Sí o no?

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En breve voy a comenzar a jugar lo que esperamos sea una campaña en el juego Mechwarrior , y lo haré como jugador, algo que me hace especial ilusión siempre porque es un rol que no es habitual en mí, ya que suelo dirigir casi siempre las partidas. En nuestro chat grupal de Mechwarrior surgió la disyuntiva de si los jugadores prepararíamos nuestros personajes de forma autónoma o si el director de juego nos entregaría unos personajes pregenerados . Nuestro director optó por lo segundo. Reconozco que, a priori, esta decisión puede parecer un un aspecto logístico menor en comparación con el resto de decisiones mecánicas y narrativas que para un director de juego supone una aventura (y no digamos una campaña) de rol, pero en realidad influye profundamente en la experiencia de juego . En este artículo pretendo explorar los pros y contras de ambas opciones , teniendo en cuenta el impacto que tienen en aspectos como la narrativa, dinámica de grupo, inmersión, creatividad y algún otro d...

Dirigir Rol: Testeo de juegos de rol

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Si llevas algún tiempo en esto de los juegos de rol, seguro que más temprano que tarde te llegó ese momento de inspiración en el cual decidiste crear tu propio juego de rol . Puede que comenzases con una ambientación que encajar en tu sistema favorito, pero apostaría a que finalmente acabaste por diseñar también tu propio sistema de juego . Hoy voy a hablarte sobre un proceso que pretende garantizar, en la medida de lo posible, que tu juego sea tan funcional como divertido : el testeo . Y es que el testeo es fundamental si lo que buscamos es afinar lo más posible a la hora de que el juego sea equilibrado, divertido y funcional en cuanto a mecánicas . No voy a descubrirte nada nuevo si te digo que los juegos de rol presentan una naturaleza compleja y polifacética en su funcionamiento, por lo que el testeo debería abordar diversos aspectos tales como la narrativa, el diseño del escenario, la mecánica de resolución de acciones, el sistema de recompensas... Bueno, pues sin más chap...

Dirigir Rol: Dirigir a personas ciegas

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Hoy voy a escribir sobre un tema acerca del cual tengo poca experiencia , pero que ha supuesto una pequeña revolución para mí: dirigir rol para personas ciegas . Hace poco, me dispuse a formar la mesa para una de mis campañas online y ocurrió que una de las personas interesadas en jugar la campaña es ciega. No te voy a engañar, lo primero que hice fue cagarme de miedo preocuparme y dudar de si sería capaz de proporcionar una buena experiencia de juego a esta jugadora. No voy a negar que resultó, sobre todo al inicio, una experiencia desafiante que requirió de algunas adaptaciones creativas y un esfuerzo adicional a nivel de comunicación por mi parte. Pero también está descubriéndose como una vivencia enriquecedora que, creo, me está haciendo (dentro de mis posibilidades) mejor director de juego . HACER EL JUEGO ACCESIBLE El hecho de que nuestra campaña se juegue online ha facilitado mucho la accesibilidad ya que la tecnología permite a mi jugadora algo tan sencillo como la lect...

Dirigir Rol: La primera sesión de campaña

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En unos días me sumergiré en una nueva campaña junto a algunos de los jugadores con los que ocasionalmente comparto mesa. Comenzar una campaña es siempre ilusionante , algo así como estrenar un juguete nuevo (creo que es realmente eso). Hoy escribo sobre unas cuantas cosas que, en mi opinión , deberías abordar cuando diseñes tu primera sesión de campaña . La primera sesión, tenlo en cuenta, no es moco de pavo, pues debería servirnos para presentar al elenco , establecer las bases de la historia y determinar el tono de la misma. Si no lo bordas en esta primera sesión tampoco pasa nada, tienes tiempo de arreglarlo, pero una campaña que empieza correctamente es un barco que zarpa con el viento a favor. AMBIENTACIÓN Y TONO Ayuda a tus jugadores a sumergirse en el mundo de juego , tómate algo más de tiempo en describir el entorno , sobre todo en aquellos casos en los cuales la ambientación es casi un personaje más debido a lo particular de esta. El tono es importante , describe escena...

Dirigir Rol: Cuando el problema eres tú.

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Hace no demasiado, en uno de los grupos de Internet de los cuales formo parte, pude ser testigo de una situación que me resultó bastante curiosa: un director de juego se quejaba amargamente del poco “ nivel rolero ” de los jugadores que encontraba para formar sus mesas y de que estos no sabían “ seguir el lore de su juego ” . En definitiva, “ los jugadores no jugaban bien ” . Si me llevas leyendo un tiempo sabrás de sobra lo que pienso al respecto , así que no voy a entretenerme en opinar sobre eso. He escrito ya algún artículo para ayudar a los directores de juego a lidiar con jugadores o situaciones que hacen zozobrar sus mesas, pero hoy voy a hablarte de cuando el problema , colega director de juego, eres tú. No voy a darte, claro está, un manual o una guía iluminadora de cómo se debe dirigir una mesa de rol, mas que nada porque ni soy tan listo , ni considero que exista una forma CORRECTA de hacerlo. Eso sí, estoy convencido de que existen formas incorrectas de hacerlo, del...

Miscelánea: El Bleed o "Sangrado" en los juegos de rol.

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Soy un auténtico adicto al rol, no es un secreto para nadie que me conozca. Consumo semanalmente cantidades demenciales de partidas de otras personas vía podcast porque, básicamente, estoy así de tarado. Hace poco, presencié en una de esas partidas un fenómeno que para aquellos que llevamos mucho tiempo jugando no es del todo desconocido: una situación de tensión entre dos personajes generada desde la ficción saltó a la realidad para crear una auténtica situación de tensión entre los jugadores que manejaban a esos personajes. Este fenómeno que desafía la frontera realidad-ficción se conoce como “ Bleed ” o “ Sangrado ”, y es de lo que voy a hablarte hoy. ¿QUÉ ES EL BLEED? Pues básicamente, podríamos decir que el Bleed es la transferencia de emociones, pensamientos y experiencias entre el jugador y aquel personaje que está interpretando dentro del mundo de juego. Es un momento e el que los sentimientos y percepciones del jugador se fusionan de algún modo con los del personaje , d...

Dirigir Rol: Aventuras basadas en dilemas morales.

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Si me llevas leyendo algún tiempo, sabrás que a mi modo de ver, la piedra angular sobre la que articular cualquier buena experiencia de juego en una partida de rol se basa en las decisiones . Estas decisiones pueden ser de muchos tipos: la mera gestión de recursos, el nivel de urgencia o el de importancia... Todas estas decisiones podrían manejarse sin demasiados problemas con una matriz de Eisenhower , pero hay un tipo de decisiones que no pueden tomarse de este modo, precisamente el tipo de decisiones que nos permitirán explorar más a fondo a nuestros personajes puesto que si, como jugadores, decidimos aceptar el reto, nos veremos obligados a enfrentar cuestiones éticas y tomar decisiones difíciles desde la perspectiva de nuestros personajes. Hoy voy a hablarte de cómo diseñar aventuras de rol basadas en dilemas morales y de cómo creo que mejorarán la experiencia de juego en tu mesa. DILEMAS MORALES. Un dilema moral es una situación en la que los personajes se enfrentan a dec...

Dirigir Rol: Ecología de dungeons

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Ya en otros artículos he hablado de lo importante que me parece la sensación de credibilidad de nuestra ficción para fortalecer la experiencia de inmersión en nuestro juego. No dotar de cierta coherencia nuestros escenarios podría pasar totalmente desapercibido, cierto, pero también podría desmoronar nuestra partida si estamos ante jugadores con cierta experiencia y exigencia . Desde las primera versión de D&D , quizá por ella precisamente , solemos pensar en una mazmorra como un laberinto subterráneo atestado de monstruos y tesoros. Esta era la base de ese primer D&D y, de hecho, es un concepto que hemos visto repetido mil veces en las posteriores versiones del juego, así como en sus sucedáneos. Pero creo que es buena idea ver la mazmorra más allá de una mera sucesión de pasadizos y habitaciones , verla como un entorno dotado de lógica y un funcionamiento intrínseco . Así que hoy os voy a hablar un poco de la llamada “ Ecología de dungeons ”, algo que creo puede enriq...

Dirigir Rol: Fatiga, expectativas y desgaste creativo.

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Los juegos de rol son mi pasión . Formaron parte de mi adolescencia y, después de haberse ausentado de mi vida durante casi una década, regresaron para devolverme parte de esa felicidad que dejamos atrás al adentrarnos en la vida adulta; que dejamos atrás más veces porque somos unos cretinos que realmente porque nos sintamos abrumados por todas las responsabilidades que adquirimos según le sumamos años al calendario. Si los juegos de rol son mi pasión, podría decir que la dirección de juego es para mí casi una necesidad patológica . No te puedes hacer una idea (o quizá sí) de en qué modo cosas como el worldbuilding y la preparación de las partidas llegaron a suponer un ancla psicológica para mí en momentos muy complicados de mi vida. Quizá por todo esto, por lo que representa la dirección de juego en particular para mí, es que me siento tan culpable cuando esta se convierte en una carga abrumadora. Esto me viene ocurriendo en los últimos años de forma cíclica . Todo parece ir bie...