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Mostrando las entradas etiquetadas como dirección de juego

Dirigir Rol: La primera sesión de campaña

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En unos días me sumergiré en una nueva campaña junto a algunos de los jugadores con los que ocasionalmente comparto mesa. Comenzar una campaña es siempre ilusionante , algo así como estrenar un juguete nuevo (creo que es realmente eso). Hoy escribo sobre unas cuantas cosas que, en mi opinión , deberías abordar cuando diseñes tu primera sesión de campaña . La primera sesión, tenlo en cuenta, no es moco de pavo, pues debería servirnos para presentar al elenco , establecer las bases de la historia y determinar el tono de la misma. Si no lo bordas en esta primera sesión tampoco pasa nada, tienes tiempo de arreglarlo, pero una campaña que empieza correctamente es un barco que zarpa con el viento a favor. AMBIENTACIÓN Y TONO Ayuda a tus jugadores a sumergirse en el mundo de juego , tómate algo más de tiempo en describir el entorno , sobre todo en aquellos casos en los cuales la ambientación es casi un personaje más debido a lo particular de esta. El tono es importante , describe escena

Dirigir Rol: Cuando el problema eres tú.

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Hace no demasiado, en uno de los grupos de Internet de los cuales formo parte, pude ser testigo de una situación que me resultó bastante curiosa: un director de juego se quejaba amargamente del poco “ nivel rolero ” de los jugadores que encontraba para formar sus mesas y de que estos no sabían “ seguir el lore de su juego ” . En definitiva, “ los jugadores no jugaban bien ” . Si me llevas leyendo un tiempo sabrás de sobra lo que pienso al respecto , así que no voy a entretenerme en opinar sobre eso. He escrito ya algún artículo para ayudar a los directores de juego a lidiar con jugadores o situaciones que hacen zozobrar sus mesas, pero hoy voy a hablarte de cuando el problema , colega director de juego, eres tú. No voy a darte, claro está, un manual o una guía iluminadora de cómo se debe dirigir una mesa de rol, mas que nada porque ni soy tan listo , ni considero que exista una forma CORRECTA de hacerlo. Eso sí, estoy convencido de que existen formas incorrectas de hacerlo, del

Miscelánea: El Bleed o "Sangrado" en los juegos de rol.

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Soy un auténtico adicto al rol, no es un secreto para nadie que me conozca. Consumo semanalmente cantidades demenciales de partidas de otras personas vía podcast porque, básicamente, estoy así de tarado. Hace poco, presencié en una de esas partidas un fenómeno que para aquellos que llevamos mucho tiempo jugando no es del todo desconocido: una situación de tensión entre dos personajes generada desde la ficción saltó a la realidad para crear una auténtica situación de tensión entre los jugadores que manejaban a esos personajes. Este fenómeno que desafía la frontera realidad-ficción se conoce como “ Bleed ” o “ Sangrado ”, y es de lo que voy a hablarte hoy. ¿QUÉ ES EL BLEED? Pues básicamente, podríamos decir que el Bleed es la transferencia de emociones, pensamientos y experiencias entre el jugador y aquel personaje que está interpretando dentro del mundo de juego. Es un momento e el que los sentimientos y percepciones del jugador se fusionan de algún modo con los del personaje , d

Dirigir Rol: Aventuras basadas en dilemas morales.

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Si me llevas leyendo algún tiempo, sabrás que a mi modo de ver, la piedra angular sobre la que articular cualquier buena experiencia de juego en una partida de rol se basa en las decisiones . Estas decisiones pueden ser de muchos tipos: la mera gestión de recursos, el nivel de urgencia o el de importancia... Todas estas decisiones podrían manejarse sin demasiados problemas con una matriz de Eisenhower , pero hay un tipo de decisiones que no pueden tomarse de este modo, precisamente el tipo de decisiones que nos permitirán explorar más a fondo a nuestros personajes puesto que si, como jugadores, decidimos aceptar el reto, nos veremos obligados a enfrentar cuestiones éticas y tomar decisiones difíciles desde la perspectiva de nuestros personajes. Hoy voy a hablarte de cómo diseñar aventuras de rol basadas en dilemas morales y de cómo creo que mejorarán la experiencia de juego en tu mesa. DILEMAS MORALES. Un dilema moral es una situación en la que los personajes se enfrentan a dec

Dirigir Rol: Ecología de dungeons

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Ya en otros artículos he hablado de lo importante que me parece la sensación de credibilidad de nuestra ficción para fortalecer la experiencia de inmersión en nuestro juego. No dotar de cierta coherencia nuestros escenarios podría pasar totalmente desapercibido, cierto, pero también podría desmoronar nuestra partida si estamos ante jugadores con cierta experiencia y exigencia . Desde las primera versión de D&D , quizá por ella precisamente , solemos pensar en una mazmorra como un laberinto subterráneo atestado de monstruos y tesoros. Esta era la base de ese primer D&D y, de hecho, es un concepto que hemos visto repetido mil veces en las posteriores versiones del juego, así como en sus sucedáneos. Pero creo que es buena idea ver la mazmorra más allá de una mera sucesión de pasadizos y habitaciones , verla como un entorno dotado de lógica y un funcionamiento intrínseco . Así que hoy os voy a hablar un poco de la llamada “ Ecología de dungeons ”, algo que creo puede enriq

Dirigir Rol: Fatiga, expectativas y desgaste creativo.

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Los juegos de rol son mi pasión . Formaron parte de mi adolescencia y, después de haberse ausentado de mi vida durante casi una década, regresaron para devolverme parte de esa felicidad que dejamos atrás al adentrarnos en la vida adulta; que dejamos atrás más veces porque somos unos cretinos que realmente porque nos sintamos abrumados por todas las responsabilidades que adquirimos según le sumamos años al calendario. Si los juegos de rol son mi pasión, podría decir que la dirección de juego es para mí casi una necesidad patológica . No te puedes hacer una idea (o quizá sí) de en qué modo cosas como el worldbuilding y la preparación de las partidas llegaron a suponer un ancla psicológica para mí en momentos muy complicados de mi vida. Quizá por todo esto, por lo que representa la dirección de juego en particular para mí, es que me siento tan culpable cuando esta se convierte en una carga abrumadora. Esto me viene ocurriendo en los últimos años de forma cíclica . Todo parece ir bie

Dirigir Rol : Las estructuras narrativas clásicas en el diseño de aventuras de rol.

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Ayer mismo tuve una de esas maravillosas conversaciones sobre juegos de rol con otro director de juego que, al igual que yo, suele diseñar la mayoría de campañas y aventuras que dirige. Como nos creemos unos tipos competentes (lo seamos o no), ambos solemos preocuparnos bastante por ofrecer experiencias de juego inmersivas y lo más memorables posibles. Mi colega me explicaba que su técnica habitual pasaba por integrar las estructuras narrativas clásicas en el diseño de campañas y aventuras . De este modo, importando dichas estructuras desde la literatura o el cine para aplicarlas a la elaboración de sus tramas, era capaz de crear historias mucho más emocionantes y cohesivas . Si bien estoy de acuerdo solo en parte con mi colega y guardo ciertas reservas acerca de la efectividad real a la hora de aplicar las estructuras narrativas clásicas al diseño de aventuras , reconozco que cierta aproximación a estas estructuras puede ayudarnos y, además, es un tema muy interesante ; así que he

Dirigir Rol: La preparación inteligente.

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No son pocas las veces que durante las charlas con mis colegas directores de juego surge el tema de la preparación de las partidas . Un error muy común, sobre todo cuando nos iniciamos en esto de la dirección de juego, es la de preparar toneladas de material que luego jamás acaba viendo la luz en partida. Ya di una solución a esto en el artículo relativo a los frentes , pero como algunos me han comentado que es una solución demasiado abstracta y liviana para ellos, os voy a hablar de un paso intermedio que ahorra trabajo estéril pero permite dar a los directores más inseguros una buena ancla : la preparación inteligente (Smart Prep para los modernetes). La preparación inteligente evita invertir una cantidad de esfuerzo considerable en la creación de material que, como hemos dicho, luego acaba mayoritariamente invisible a ojos de los jugadores . Vamos a centrarnos solo en aquellos aspectos esenciales cuyo impacto resultará significativo (o esos creemos) en la experiencia de juego

Dirigir Rol: Ayudando a tus jugadores a interpretar

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Si por algo me enamoraron los juegos de rol, como a muchos de vosotros, fue por la capacidad que me daban de evadirme por un rato de la realidad e introducirme en otros mundos, viviendo emocionantes aventuras en la piel de personajes interesantes. Desde que empecé a dirigir, siempre me he esforzado en compartir esa experiencia con mi mesa de juego. Tengo colegas directores de juego que se quejan de que algunos de sus jugadores parecen demasiado centrados en los aspectos mecánicos del juego y descuidan la faceta interpretativa . En justicia, también tengo que decir que hay jugadores que se quejan de que otros jugadores hacen esto. Lo primero que quiero es dejar clara mi opinión de que NO HAY UNA MANERA CORRECTA DE JUGAR AL ROL , hay una manera en la que a ti te gusta jugar al rol. Si bien para ti el rol puede significar una gran oportunidad para explorar el mundo interior de un personaje y llevar a cabo una especie de ejercicio de teatro improvisado, para otro el rol simplemente es

Dirigir Rol: Diseñar y dirigir campañas políticas.

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Hace ya algún tiempo, escribí otro artículo sobre las partidas políticas . En aquella ocasión, dicho artículo giraba en torno al comportamiento que yo consideraba idóneo por parte de los personajes (jugadores y no jugadores) en ese tipo de partidas donde la fuerza bruta es desaconsejable o directamente inefectiva y en las cuales las acciones veladas e indirectas suelen ser la piedra angular. El otro día, un seguidor del blog me hizo saber que echaba de menos en el artículo un enfoque más organizativo en cuanto a la dirección de juego. Es decir, le parecía cojonudo muy bien que el anterior artículo explicase como debían fluir los PJ y PNJ en una partida política, pero quería saber por dónde empezar, como director de juego, a planificar su partida política . Organizar una campaña de rol con temática política es siempre un emocionante desafío que puede dar unos resultados gratificantes y maravillosos. También he de ser honesto: no creo que sea un estilo satisfactorio para todas l

Dirigir Rol: En defensa del metajuego

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Creo que ya he dicho en otras ocasiones que hablo mucho de rol, me encanta hacerlo. Sobre todo, me gusta conocer puntos de vista diferentes de los míos o incluso opuestos en cuanto a diferentes facetas del juego . Eso me ayuda a replantearme las cosas y experimentar , muchas veces he cambiado mis opiniones respecto a algún tema debido a la reflexión tras una conversación constructiva , en el rol y en la vida. Una de las palabras que más he visto ser demonizada en los últimos tiempos por muchos de los que se dedican a dirigir es “ metajuego ”. Para los que no sepan a qué me refiero, llamaríamos metajuego al conjunto de estrategias, técnicas y conocimientos que los jugadores utilizan fuera del juego para influir en el juego mismo . En otras palabras, es todo lo que ocurre fuera del mundo del juego que afecta el juego . Esto va desde las conversaciones tácticas en medio de un combate, los conocimientos que son del jugador y no del personaje o los chivatazos de un jugador a otro cuan