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Mostrando las entradas etiquetadas como dirección de juego

Dirigir Rol: Dirigiendo a nuevas mesas

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Quizá nunca te ocurra, porque prefieras mantenerte en la zona de confort que representa tu mesa habitual, donde te encuentras entre amigos, pero podría ser que tu mesa de siempre no pueda reunirse en una temporada por las circunstancias propias de la vida adulta, o tal vez te hayas mudado a otra ciudad... Sea como fuere, podrías verte en la tesitura de haber aceptado dirigir para una nueva mesa de juego, formada por gente a la que no conoces de nada. En el artículo de hoy, te daré algunos consejos bastante simples para ayudarte en esta tesitura. NO HAGAS UN BRIEFING , TÓMATE ALGO Hace bastante tiempo que pienso que la Sesión Cero es una de las mejores herramientas antes de comenzar a dirigir para un grupo nuevo . No es necesario que sea algo formal, como una especie de briefing . Simplemente, puede aprovecharse un día en el que os reunís para hacer conjuntamente los personajes o, como yo mismo he hecho más de una vez, basta con quedar previamente para desayunar o comer antes de la p...

Dirigir Rol: Mejor hecho que perfecto

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A menudo, alguno de mis jugadores me cuenta, lleno de emoción, que ha empezado a preparar una aventura o campaña de rol . Poco después, me comenta que su creación se ha desvanecido en un mar de notas, mapas a medio hacer y personajes que nunca verán la luz. Están frustrados . Se sientan ante el ordenador, llenos de ideas, pero cada vez que se ponen a trabajar en ellas... aparecen nuevas ideas, nuevos detalles que “deben” incluir. Y así, su aventura o campaña se acaba convirtiendo en un fantasma , una historia de la cual nadie sabrá nunca nada . La búsqueda de la aventura perfecta podría llevarte a un ciclo interminable de mejoras y adiciones que, paradójicamente, te impedirán disfrutar de la recompensa final: jugar y terminar la historia . LA PERFECCIÓN NO EXISTE: ACEPTA Y AVANZA Como director de juego, puede que te sientas obligado a tener algo así como una respuesta para cada posible escenario . Sé de que va esa mierda eso: quieres un mundo coherente, una narrativa impecabl...

Cuando las cosas no están saliendo bien

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Tras décadas como director y jugador, he vivido momentos tan divertidos como inolvidables en la mesa. Pero también he experimentado lo peor que puede pasar: esas noches en las que la partida no fluye, el ritmo se estanca y, al final, todos se van con una sensación de que algo no funcionó . A lo largo de los años, he aprendido que no siempre se trata de regalar descripciones apabullantes o de que la trama sea la más original de todos los tiempos. Casi siempre, la clave está en cómo manejamos las expectativas, la comunicación y, sobre todo, la frustración . En el artículo de hoy, vamos a bucear en esas sesiones que no salen bien . El objetivo es entender por qué sucede todo esto y, lo más importante, qué podemos hacer para que la próxima vez sea mejor . Una buena experiencia de juego no es un accidente, es el resultado del esfuerzo de toda la mesa . ¿QUÉ ES UNA SESIÓN INSATISFACTORIA? Una sesión insatisfactoria es, en esencia, aquella que no cumple con las expectativas de la mesa ....

Dirigir Rol: Conciliar las agendas creativas

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Las personas son complejas y cada quien tiene sus propios intereses . Los jugadores de rol, aunque a veces no lo parezca, también somos personas (unos más que otros). Todos los que nos sentamos a una mesa, lo hacemos con nuestras propias expectativas ; lo que los finolis del rol venimos a llamar “agendas creativas” gracias a RonEdwards . Si eres el director de juego, podrías sentirte tentado a aplicar tu propia agenda y allá se la merienden tus jugadores, pero eso podría desembocar fácilmente en fricciones, insatisfacción y, lo que es peor, aburrimiento . Hoy voy a hablarte un poco de cómo tratar de conciliar las diferentes agendas creativas en mesa. ESA MIERDA ESE ASUNTO DE LAS AGENDAS Mientras recordamos las agendas que Edwards señaló en su teoría GNS , no pasemos por alto que dichas agendas no son excluyentes , ni siquiera dentro de un mismo jugador. De hecho, la mayoría de los jugadores tienen interés en todas ellas , simplemente priorizan unas sobre otras la mayor part...

Dirigir Rol: Acoger a nuevos jugadores

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En el último año, las circunstancias vitales de algunos de los jugadores que formaban parte de un par de mis mesas les obligaron a tomarse un descanso del rol. Esto llevó a que un par de nuevos jugadores se uniesen a esas mesas ya conformadas . Acoger a un jugador nuevo, tenga experiencia en el juego o esté conociendo el hobby, es siempre una maravillosa oportunidad de conocer gente con la que compartir nuestro amor al rol, pero también tiene algo de desafío y, por descontado,  es una responsabilidad . En el artículo de hoy, dando menos la chapa que de costumbre, hablo de cómo enfoco el asunto habitualmente. DESPEJA EL CAMINO Lo primero, habla con la mesa . No seas mastuerzo. Doy por hecho de que te has asegurado que tu mesa no tiene inconveniente en aceptar a un nuevo jugador , especialmente si es un desconocido. Sentarse a jugar con gente a la que no conoces, si no estás acostumbrado, puede ser más difícil para unas personas que para otras. Hecho esto, mi consejo es que invie...

Dirigir Rol: No confundas el mapa con el territorio

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Quizá alguna vez hayas escuchado la frase “ el mapa no es el territorio ” . Esta frase se refiere, a través de la metáfora, a la confusión entre un modelo y la realidad que pretende representar . He visto mil veces como, en el contexto del diseño de los juegos de rol, esta frase se muestra a modo de patología creativa , poniendo el énfasis en los detalles estructurales sobre la experiencia viva del propio juego. Jorge Luis Borges hablaba en uno de sus cuentos sobre un antiguo imperio donde los cartógrafos elaboraron un mapa tan detallado y preciso que tenía el mismo tamaño que el territorio que representaba. Era tan exacto que cubría todo el imperio, por lo que nació completamente inútil . Y es que, precisamente, un mapa es valioso por lo que simplifica, no por todo lo que incluye . No debiéramos perder de vista que toda representación es necesariamente una reducción , y la búsqueda de la precisión total puede acabar degenerando en una absurda inutilidad . Puede que con este artíc...

Dirigir Rol: Cuándo pedir tiradas

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Si enumerase en una lista las cosas que me preocupan cuando dirijo una partida, sin duda la tarea de mantener el equilibrio entre narrativas y mecánicas, sin que se trastoquen el ritmo ni la inmersión, estaría entre las primeras. La decisión de cuando pedir una tirada de dados a los jugadores no es tan trivial como pueda parecer, ya que en ella reside la diferencia entre una partida fluida y otra quizá no tanto. Hoy voy a divagar un poco sobre cuándo considero apropiado pedir tiradas de dados y cómo creo que debe hacerse para enriquecer la experiencia de juego. ¿PARA QUÉ TIRAMOS DADOS? Podríamos ir al turrón y profundizar en cuándo solicitar una tirada, pero creo que sería cojonudo importante que antes tratásemos de comprender su propósito. Los dados introducen el elemento de incertidumbre en el juego, cuya misión es añadir emoción y tensión al mismo. En mi opinión, ya lo sabes si me lees habitualmente, no todas las acciones tienen que estar necesariamente sujetas a esta incertidum...

Dirigir Rol: Teléfonos en la mesa

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Ayer mismo, tras una partida, charlaba con otro de los jugadores, el cual dirige una campaña para una mesa de juego distinta. Se quejaba con cierta amargura de que uno de los integrantes de su mesa no deja de hacer uso de su teléfono móvil con motivos ajenos al juego. Me contaba que era frecuente ver que, en mitad de una descripción de escenario por su parte, este jugador estuviese comprobando o contestando algún mensaje. Este artículo es mi opinión , y probablemente incluya cierto sesgo generacional ... o no. Lo primero que quiero hacer es aclarar que cuando digo “ uso del teléfono móvil ” me refiero a aquellos usos ajenos al juego . Cosas como aplicaciones para lanzar dados, consulta de manuales en digital u otros usos relacionados con el propio juego quedarían excluidos. La tecnología es útil , un buen aliado en mesa y yo, por otra parte, no soy ningún ludita. Mi intención en este artículo es explicar el impacto que los usos ajenos al juego tienen tanto en la dinámica grupal como e...

Dirigir Rol : Subtramas

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Transformar una buena campaña de rol en una experiencia narrativa dinámica y compleja es algo a lo que muchos directores de juego aspiran. Las subtramas pueden ayudar a conseguir este objetivo, ofreciendo una oportunidad para reforzar tanto la inmersión como la riqueza narrativa de nuestro juego. Llamamos subtramas a aquellas historias secundarias que se desarrollan en paralelo a la trama principal de la campaña y que pueden involucrar a uno o varios de los personajes, centrándose en eventos, problemas o misterios que no necesariamente tienen que estar relacionados con el objetivo central de la historia. Las subtramas nos van a permitir explorar aspectos más específicos de los personajes o del mundo de juego. Incluir subtramas va a aumentar sensiblemente nuestro tiempo de planificación como directores de juego, a la vez que nos obligará a dar un plus de esfuerzo, pero el impacto en nuestra campaña podría ser tan significativo que merezca totalmente la pena. Una buena subtrama no solo...

Dirigir Rol: Personajes pregenerados ¿Sí o no?

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En breve voy a comenzar a jugar lo que esperamos sea una campaña en el juego Mechwarrior , y lo haré como jugador, algo que me hace especial ilusión siempre porque es un rol que no es habitual en mí, ya que suelo dirigir casi siempre las partidas. En nuestro chat grupal de Mechwarrior surgió la disyuntiva de si los jugadores prepararíamos nuestros personajes de forma autónoma o si el director de juego nos entregaría unos personajes pregenerados . Nuestro director optó por lo segundo. Reconozco que, a priori, esta decisión puede parecer un un aspecto logístico menor en comparación con el resto de decisiones mecánicas y narrativas que para un director de juego supone una aventura (y no digamos una campaña) de rol, pero en realidad influye profundamente en la experiencia de juego . En este artículo pretendo explorar los pros y contras de ambas opciones , teniendo en cuenta el impacto que tienen en aspectos como la narrativa, dinámica de grupo, inmersión, creatividad y algún otro d...

Dirigir Rol: Testeo de juegos de rol

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Si llevas algún tiempo en esto de los juegos de rol, seguro que más temprano que tarde te llegó ese momento de inspiración en el cual decidiste crear tu propio juego de rol . Puede que comenzases con una ambientación que encajar en tu sistema favorito, pero apostaría a que finalmente acabaste por diseñar también tu propio sistema de juego . Hoy voy a hablarte sobre un proceso que pretende garantizar, en la medida de lo posible, que tu juego sea tan funcional como divertido : el testeo . Y es que el testeo es fundamental si lo que buscamos es afinar lo más posible a la hora de que el juego sea equilibrado, divertido y funcional en cuanto a mecánicas . No voy a descubrirte nada nuevo si te digo que los juegos de rol presentan una naturaleza compleja y polifacética en su funcionamiento, por lo que el testeo debería abordar diversos aspectos tales como la narrativa, el diseño del escenario, la mecánica de resolución de acciones, el sistema de recompensas... Bueno, pues sin más chap...