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Mostrando las entradas etiquetadas como Jugador

Miscelánea: El Bleed o "Sangrado" en los juegos de rol.

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Soy un auténtico adicto al rol, no es un secreto para nadie que me conozca. Consumo semanalmente cantidades demenciales de partidas de otras personas vía podcast porque, básicamente, estoy así de tarado. Hace poco, presencié en una de esas partidas un fenómeno que para aquellos que llevamos mucho tiempo jugando no es del todo desconocido: una situación de tensión entre dos personajes generada desde la ficción saltó a la realidad para crear una auténtica situación de tensión entre los jugadores que manejaban a esos personajes. Este fenómeno que desafía la frontera realidad-ficción se conoce como “ Bleed ” o “ Sangrado ”, y es de lo que voy a hablarte hoy. ¿QUÉ ES EL BLEED? Pues básicamente, podríamos decir que el Bleed es la transferencia de emociones, pensamientos y experiencias entre el jugador y aquel personaje que está interpretando dentro del mundo de juego. Es un momento e el que los sentimientos y percepciones del jugador se fusionan de algún modo con los del personaje , d

Jugar Rol: Conflicto entre personajes

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Hay pocos juegos de rol que guarden una relación tan inversamente proporcional entre lo mucho que me gustan y lo poco que juego a ellos como en el caso de Apocalypse World . Este juego, tan enorme como sencillo , aparte de ser la semilla de los Pbta actuales y mejorados (algunos) siempre me llamó la atención por ser el primero en dar preminencia a las relaciones entre personajes desde el mismo diseño . Este fin de semana estuve hablando sobre el juego con un amigo, así que pensé que había surgido un buen tema para mi próxima entrada de blog. Hasta entonces, al menos en cuanto a lo que yo conozco, las relaciones profundas entre personajes jugadores era algo que quedaba al arbitrio de las mesas de juego o los propios jugadores que, estando motivados para ello, decidiesen jugar tales cosas. Sin embargo, Apocalypse World convertía las relaciones interpersonajes en una piedra angular de las mecánicas a fin de generar una narrativa más rica y, en mi opinión, cautivadora. Siempre he pe

Jugar Rol: Cohesión de los jugadores

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No hace muchos días que finalicé una de las fases de la campaña de fantasía épica que dirijo a la que es mi mesa más antigua. Como siempre, tras cerrar esa fase de la campaña, les pasé el acostumbrado cuestionario de feedback en el cual les pido que me indiquen lo que les ha gustado, lo que no, que les apetecería para la próxima fase de la campaña y cosas así. Me llamó la atención el hecho de que uno de mis jugadores indicase como una de las problemáticas “ Falta de cohesión del grupo de jugadores ”. Tengo que reconocer que aquello me dejó con cara de gilipollas un poco descolocado, ya que no sabía muy bien cómo podía actuar yo sobre aquello desde mi faceta de director de juego . Tras meditarlo un poco, llegué a la conclusión de que la cohesión de los jugadores como grupo es una tarea que inequívocamente ha de recaer sobre los propios jugadores , si bien no es menos cierto que el director de juego quizá pueda echarles una mano en el asunto. Nota: Verás que en el artículo se hab

Jugar Rol: Jugar un buen personaje

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Como jugador de rol, aquello de interpretar personajes interesantes siempre me ha llamado la atención. Los tropos están bien , claro, por eso son tropos: porque funcionan . La seguridad que proporciona el arquetipo es buena cuando te inicias en el hobby o si no tienes demasiadas ganas de complicarte la vida, lo cual es magnífico igualmente. Antes, pensaba que el hecho de que mi personaje resultase interesante o no derivaba de mi interpretación en mesa y de cómo más o menos hacía que esta fuese coherente con las escasas líneas de mi trasfondo. Hoy por hoy, sin embargo, pienso que una buena caja de herramientas puede ayudarte mucho a la hora de crear un personaje interesante , tanto de jugar como de mostrar en mesa . Si me lees habitualmente, sabrás que siempre he sido contrario a aquello de que los jugadores presenten al director de juego dos folios de trasfondo. Pues, bien, me mantengo firme: veinticinco palabras es todo lo que el director de juego necesita saber inicialmente de t

Jugar Rol: Trasfondo del personaje

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El otro día conversaba con un amigo sobre el trasfondo y los antecedentes de los personajes. Lo cierto es que ambos tenemos gustos bastante antagónicos a este respecto: si me lees habitualmente, sabrás que suelo pedir a mis jugadores que el trasfondo de su personaje sea breve ; que ocupe unas veinticinco o treinta palabras máximo. Esto se debe a que prefiero que todos, incluido el propio jugador, puedan ir descubriendo al personaje durante el propio juego . Por el contrario, mi amigo prefiere que sus jugadores le entreguen extensos trasfondos de personaje, algunos de hasta dos folios ( nunca me hagáis eso a mí u os odiaré ). Él aboga por este modelo a fin de poder extraer información de ese nutrido trasfondo con la que enriquecer la propia trama de la campaña y también poder vincular la historia de los personajes a la campaña de un modo más estrecho. Aunque, claramente, mi modo es superior al de ese pringao mi amigo; principalmente porque es el que uso yo y me molo mucho, sé que

Jugar Rol: La inmersión en los juegos de rol.

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Esta semana, no recuerdo muy bien el día, tuve una interesante charla con uno de mis jugadores acerca de la inmersión en los juegos de rol . Ya sabes, esa sensación de estar tan metido en el juego y el personaje que llegas, no ya a pensar lo que pensaría tu personaje, sino a pensar como tu personaje ; a sentirte en el mundo de juego y casi olvidar el mundo real . Lo primero que tengo que decir es que creo firmemente que la inmersión existe , aunque soy bastante escéptico en cuanto a esa especie de experiencia mística en la que te transformas en tu personaje y ya no existe el metajuego, ni casi la realidad. Obviamente, entiendo que la inmersión es necesariamente una experiencia subjetiva desde el mismo momento en que dos personas pueden necesitar diferentes elementos para poder llegar a un estado que posiblemente ni siquiera sea el mismo. SUMERGIRSE SÍ... ¿PERO DÓNDE? La de esta semana, por descontado, no ha sido la primera conversación que he mantenido con otros jugadores de

Jugar Rol: Jugar en nuevas mesas.

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Hoy voy a escribir unas líneas acerca de lo positivo que yo considero aquello de jugar con varias mesas de juego, en contraposición a enfocar todo nuestro mundo rolero en una única mesa habitual en la que jugamos de forma exclusiva. Todo esto me vino a la cabeza hace poco, cuando conversaba con uno de mis jugadores más habituales; el cual ha tomado el Camino del Director de Juego hace muy poco. Como es natural, ya que soy su Máster de cabecera, comenta conmigo aspectos de su dirección o pide algún consejo. Así que he pensado dar el mejor consejo que me han dado jamás: Juega con gente distinta . Aunque debo reconocer que hay quien también me ha aconsejado justamente lo contrario. Ciertamente, y siendo sinceros, jugar con desconocidos puede llevarnos a experiencias poco satisfactorias e incluso desagradables, pero opino que es un pequeño riesgo a correr en comparación con los beneficios que vamos a obtener interactuando con muchos jugadores distintos , cuantos más, mejor. En las si

Jugar Rol: Mantener el grupo unido.

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Hace unos cuantos días, comencé las pruebas de testeo para La Rosa de Acero , mi nuevo juego de rol. Por diseño, el juego plantea un alto nivel de libertad para los jugadores, de hecho es imprescindible, ya que la motivación de cada personaje es particular y tiene implicación a nivel mecánico. Tras la primera de las dos sesiones que duró esta partida de testeo, las cosas se habían puesto muy crudas para los personajes. En la charla pospartida , los jugadores tenían claro que su próximo paso sería poner pies en polvorosa. Además, y ahí está el punto que me llevó a escribir este artículo, la conversación planeó sobre el hecho de que, teniendo en cuenta las distintas agendas personales de los jugadores , no veían demasiados motivos por los que el grupo debiera de mantenerse unido . Inevitablemente, esto es algo que ocurre con mayor o menor frecuencia en aquellos juegos de rol en los que los personajes poseen agendas propias y con importancia real desde el inicio. Conozco a muchos dire

Dirigir Rol - Jugar Rol: El arco de personaje

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Si llevas tiempo leyendo las pamplinas que escribo, sabrás que en mi opinión, lo más importante no es la ambientación, ni siquiera la trama... lo más importante son los personajes . Una trama de mierda floja puede transformarse en una historia inolvidable por arte de la magia de sus personajes. Por otra parte, la mejor trama puede convertirse en una experiencia insulsa porque sus personajes son de cartón-piedra. Durante muchísimo tiempo, yo fui un director de juego ultrapreocupado por la ambientación, las reglas, el equilibrio en los desafíos y un montón de cosas que ahora me resultan insignificantes . Pensaba, por aquel entonces, que la profundidad de los personajes jugadores era algo opcional o, si acaso, responsabilidad exclusiva de los jugadores. Las horas de juego y, sobre todo, las distintas mesas en las que participé durante los últimos años me enseñaron que me equivocaba . Los buenos arcos de personaje son lo que hace que las historias que llevamos a mesa sean realmente bu

Miscelanea: Bloqueo creativo y Estrategias oblicuas.

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Los juegos de rol son, en gran media, una experiencia que pone nuestra imaginación y creatividad a prueba en numerosas ocasiones. Puede que seamos directores de juego y estamos creando o diseñando tramas, mundos o personajes. También puede que seamos jugadores y no sepamos cómo afrontar el último desafío arrojado por el DJ sobre las espaldas de nuestro personaje. Sea como sea, el bloqueo creativo es un frenazo en nuestra capacidad de generar ideas propias con los elementos presentes en el entorno. El estrés, el cansancio o la fuerte autoexigencia pueden estar detrás de este bloqueo... sí, incluso cuando estamos invirtiendo el tiempo en nuestra afición favorita. Según nos dice la psicología, cambiar de ambiente y abandonar la zona de confort , asumiendo pequeños riesgos, es una de las mejores maneras de fomentar la creatividad y poder desarrollarla. La creatividad es una función que nos permite poder confiar en nuestra propia capacidad de transformación y nos impulsa a confiar e

Jugar Rol: Entregar el foco

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Independientemente del juego de rol favorito de cada uno y de minucias tan importantes como el sistema, la ambientación y si nuestros dados tienen números o dibujitos, creo que todos los que disfrutamos de esta maravillosa afición acabaremos coincidiendo en que una de las claves del éxito de nuestra mesa es el grado de implicación de los jugadores. Aunque la implicación de los jugadores en la partida no tiene porqué ser directamente proporcional a la cantidad de intervenciones de estos y su capacidad de acaparar protagonismo, sí opino que un reparto adecuado del foco ayuda a aumentar exponencialmente la implicación de los jugadores y su juego proactivo. El foco, ese protagonismo que recae sobre un personaje en una escena o en algún momento de la misma, tiende a ser acaparado por los jugadores con mayores habilidades sociales o, en ocasiones, por aquellos que mayor conocimiento del juego o la ambientación poseen. Gradualmente, los jugadores más tímidos suelen ir retrayéndose hasta cas

Miscelánea: Carl Gustav Jung y el Rol

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Creo que no le descubro nada a ningún rolero si le hablo de lo importantes que son los personajes en nuestra afición, de hecho puede decirse que cualquier partida de rol gira y se construye en torno a ellos, tanto los personajes jugadores como los no jugadores. Soy perfectamente consciente de la diversidad de mesas existentes y de que no en todas se aspira (ni se desea) un mismo nivel de inmersión e inversión emocional en los personajes jugadores, del mismo modo que no todas las mesas necesitan PNJ complejos, pues les sirve perfectamente cualquier villano de cartón-piedra al que puedan ir a zurrar con un motivo más o menos bueno. Sin embargo, para todos aquellos que disfrutáis con los personajes bien construidos, tanto PJ como PNJ, os traigo este artículo sobre un tipo que nació en Suiza allá por 1875: el doctor Carl Gustav Jung. Este médico psiquiatra, psicólogo y ensayista suizo exploró las raíces ancestrales y colectivas del inconsciente apartándose de los conceptos de Freud (sí,