Dirigir Rol: Encuentros aleatorios
Los encuentros aleatorios son un elemento tan amado como odiado por los directores de juego, especialmente los que juegan fantasía épica y, más especialmente aún, los que juegan D&D. Yo tengo que reconocer que pasé de adorarlos a casi considerarlos un inconveniente que chafaba mis partidas de un modo abrupto e indeseado.
El problema, claro, era mi enfoque de dirección en cuanto a los encuentros aleatorios. Lo hacía todo mal: desde su diseño hasta su ejecución.
Porque finalmente, las temidas tablas de encuentros no son sino un método de generación de contenidos que, correctamente utilizado, puede contribuir a la construcción de la ficción y resultar tremendamente útil para plantar nuestras semillas de aventura.
EL ENCUENTRO ALEATORIO
El encuentro aleatorio no es nada más (ni nada menos) que un encuentro con el que el grupo tropieza al azar, sin que estuviera previamente planificado por el director de juego.
Aunque el método puede variar, normalmente funciona así: el director de juego pide una tirada cada cierto tiempo para comprobar si se va a producir un encuentro aleatorio. De ser así, el director de juego vuelve a tirar en una tabla de encuentros aleatorios y procede a ejecutar el encuentro que corresponda.
ENFOCAR LOS ENCUENTROS
Algo que yo hacía tremendamente mal era enfocar los encuentros como un evento totalmente azaroso que podía venir o no a cuento y que solo podía ser solucionado mediante el combate o la huida. Como quizá pensaba que aquello no era suficientemente malo, ni siquiera tenía demasiado en cuenta el equilibrio entre oponentes.
El resultado fue nefasto más de una vez, ya que interrumpí tramas bastante chulas tan solo porque un maldito encuentro random era demasiado complicado y terminaba en TPK.
Como ya he dicho, los encuentros pueden contribuir a la construcción de tu mundo de juego y servirte para plantear semillas de aventura y todo tipo de ganchos para subtramas. Los encuentros pueden incluir perfectamente elementos de exploración o interacción social que ayuden a los personajes a conocer el entorno o avanzar en la trama.
Por eso, actualmente, no incluyo en mis tablas de encuentros ningún encuentro que no aporte nada a la experiencia de juego más allá de un combate. Para mí se ha vuelto indispensable que los encuentros aleatorios tengan siempre una de estas tres misiones:
1.- Mostrar a los personajes un detalle del mundo de juego.
2.- Permitir a los personajes avanzar en la trama.
3.- Servir de gancho para una subtrama.
UNOS EJEMPLOS
Bueno, pues lo primero que hago es tener clara la probabilidad de encuentros según zonas o regiones. En este punto, te indico que yo suelo efectuar dos tiradas: una diurna y otra nocturna. Normalmente utilizaré un dado de veinte caras para la tirada.
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D20 |
Tierras patrulladas Día |
Tierras patrulladas Noche |
Tierras salvajes Día |
Tierras salvajes Noche |
|
Encuentro |
1 a 4 |
1 |
1 |
1 a 2 |
Para simplificar, he creado solo las Tierras patrulladas y las Tierras salvajes, que valdrán perfectamente para mi ejemplo. Como puedes ver, es más fácil tener encuentros en las zonas patrulladas (porque hay gente) de día que de noche. Por otra parte, es más difícil tener encuentros en las zonas salvajes, aunque por la noche la probabilidad aumenta ya que los animalitos (y monstruitos) suelen salir al abrigo de la oscuridad.
Y ahora, desarrollaremos una tabla para saber a qué tipo de encuentro se van a enfrentar los personajes. Como es lógico, los encuentros en las zonas patrulladas serán normalmente con personas, ya sean viajeros o habitantes del lugar. Por otro lado, en las zonas salvajes será más frecuente encontrarse con animales o monstruos.
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1D20 |
Encuentros en las Tierras Patrulladas |
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1 a 10 |
Personas |
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11 a 14 |
Animales |
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15 a 18 |
Clima/Terreno |
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19 a 20 |
Monstruos |
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1D20 |
Encuentros en las Tierras Salvajes |
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1 a 2 |
Personas |
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3 a 13 |
Animales |
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14 a 16 |
Clima/Terreno |
|
17 a 20 |
Monstruos |
Antiguamente hubiese creado
distintas tablas de encuentros al azar correspondientes a personas,
animales, clima/terreno y monstruos, pero ahora hago las cosas de
otro modo.
Tengo una lista para una de esas cosas en lugar de una tabla aleatoria. En esa lista hay personajes o eventos que mostrarán a mis jugadores un detalle significativo del mundo de juego, un encuentro que les dará información u objetos cruciales para avanzar en la trama, un suceso que presentará un gancho de aventura a una subtrama... tengo varias listas con ese tipo de cosas.
Cuando los jugadores hacen rodar el dado (les dejo tirarlo a ellos) y su resultado determina que habrá un encuentro, simplemente elijo el más conveniente de mi lista correspondiente.
Esta manera de hacer las cosas me ha
demostrado ser más eficaz a la hora de contribuir a la inmersión,
así como a la sensación de progreso durante las sesiones. Todo
tiene ese punto de “venir a cuento” y no parece que
simplemente les lluevan cosas a los PJ sin ton ni son para que estos
les puedan dar un manojo de hostias golpes.
Y así es como me lo monto ahora.
¿Y tú? ¿Eres fan de los encuentros aleatorios?
¿Los detestas? ¿Tienes un sistema aún mejor?

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