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Mostrando las entradas etiquetadas como teoría del rol

Dirigir Rol : Las estructuras narrativas clásicas en el diseño de aventuras de rol.

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Ayer mismo tuve una de esas maravillosas conversaciones sobre juegos de rol con otro director de juego que, al igual que yo, suele diseñar la mayoría de campañas y aventuras que dirige. Como nos creemos unos tipos competentes (lo seamos o no), ambos solemos preocuparnos bastante por ofrecer experiencias de juego inmersivas y lo más memorables posibles. Mi colega me explicaba que su técnica habitual pasaba por integrar las estructuras narrativas clásicas en el diseño de campañas y aventuras . De este modo, importando dichas estructuras desde la literatura o el cine para aplicarlas a la elaboración de sus tramas, era capaz de crear historias mucho más emocionantes y cohesivas . Si bien estoy de acuerdo solo en parte con mi colega y guardo ciertas reservas acerca de la efectividad real a la hora de aplicar las estructuras narrativas clásicas al diseño de aventuras , reconozco que cierta aproximación a estas estructuras puede ayudarnos y, además, es un tema muy interesante ; así que he

Dirigir Rol: En defensa del metajuego

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Creo que ya he dicho en otras ocasiones que hablo mucho de rol, me encanta hacerlo. Sobre todo, me gusta conocer puntos de vista diferentes de los míos o incluso opuestos en cuanto a diferentes facetas del juego . Eso me ayuda a replantearme las cosas y experimentar , muchas veces he cambiado mis opiniones respecto a algún tema debido a la reflexión tras una conversación constructiva , en el rol y en la vida. Una de las palabras que más he visto ser demonizada en los últimos tiempos por muchos de los que se dedican a dirigir es “ metajuego ”. Para los que no sepan a qué me refiero, llamaríamos metajuego al conjunto de estrategias, técnicas y conocimientos que los jugadores utilizan fuera del juego para influir en el juego mismo . En otras palabras, es todo lo que ocurre fuera del mundo del juego que afecta el juego . Esto va desde las conversaciones tácticas en medio de un combate, los conocimientos que son del jugador y no del personaje o los chivatazos de un jugador a otro cuan

Dirigir Rol: Los PNJ no toman las decisiones

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Si eres uno de los miembros de ese selecto grupo que sigue mi campaña de fantasía medieval “ Los Reinos ”, sabrás que los aventureros están a punto de meterse en uno de los follones más grandes en los que se han visto inmersos hasta la fecha: van a bajar a Los Nueve Infiernos para zurrarle la badana a una amnizu llamada Rarzizian. En mi penúltimo intento por destrozar cualquier cosa parecida al lore canónico de Reinos Olvidados, he consentido que los PJ formen equipo con, nada más y nada menos, que parte de Los Caballeros de Myth Drannor, además de otros personajes molones como Alias y Cebodedragón. La que, a partir de ahora, llamaremos la “ Compañía de los Nueve Infiernos ” está conformada, por lo tanto, a base de los PJ y de un montón de PNJ con cierto peso narrativo en el mundo. Y digo narrativo porque, mecánicamente, los personajes están a la altura de sus compañeros no-jugadores. Sin embargo, como decía, los Caballeros de Myth Drannor son figuras muy reconocidas en la región, a

Jugar Rol: La inmersión en los juegos de rol.

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Esta semana, no recuerdo muy bien el día, tuve una interesante charla con uno de mis jugadores acerca de la inmersión en los juegos de rol . Ya sabes, esa sensación de estar tan metido en el juego y el personaje que llegas, no ya a pensar lo que pensaría tu personaje, sino a pensar como tu personaje ; a sentirte en el mundo de juego y casi olvidar el mundo real . Lo primero que tengo que decir es que creo firmemente que la inmersión existe , aunque soy bastante escéptico en cuanto a esa especie de experiencia mística en la que te transformas en tu personaje y ya no existe el metajuego, ni casi la realidad. Obviamente, entiendo que la inmersión es necesariamente una experiencia subjetiva desde el mismo momento en que dos personas pueden necesitar diferentes elementos para poder llegar a un estado que posiblemente ni siquiera sea el mismo. SUMERGIRSE SÍ... ¿PERO DÓNDE? La de esta semana, por descontado, no ha sido la primera conversación que he mantenido con otros jugadores de

Dirigir Rol: Sistemas de recompensa y experiencia de juego.

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Ayer mismo tuve una interesante conversación con otro director de juego, el cual se quejaba amargamente de que le costaba mucho hacer que los jugadores de su mesa llevasen el juego hacia puntos más narrativos. Concretamente, a él le gustaría que se produjesen escenas conversacionales entre los personajes jugadores, ya que estos solo parecían meterse un poco en la piel de sus personajes cuando interactuaban con PNJ. Aunque lo primero que le di fue mi opinión más simple: cada cual juega como quiere y, por lo tanto, no puedes hacer que los jugadores de tu mesa jueguen como a ti te gustaría . Luego, según avanzaba la conversación, me di cuenta de que quizá sea todo lo contrario: muchas veces, los jugadores acaban ejecutando su juego en el modo en que se les obliga, no tú, pero sí el propio diseño de juego . Y es que el diseño de juego suele guiar a los personajes hacia una experiencia bastante concreta en la mayoría de ocasiones. ¿Cómo lo hace? Pues en parte a través de las propias me

Teoría del Rol: ¿Qué tipo de jugador de rol eres?

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Cuando nos sentamos en torno a una mesa para jugar al rol, todos tenemos en principio el mismo objetivo: pasar un buen rato. Sin embargo, ese concepto puede tener matices diferenciales de suma importancia para unos y otros jugadores, ya que nuestras diferencias personales pueden hacer que cada uno necesite un camino muy distinto para alcanzar el clímax en una partida de rol. Ron Edwards escribió un artículo llamado “ El sistema importa”,  en el que venía a decir que todas las personas que participan en una partida de rol tienen uno de tres posibles objetivos, cada uno de ellos excluyente de los otros dos: ludismo, narrativismo o simulacionismo. Aunque gran parte de su teoría me parece interesante y muy acertada, no acabo de estar de acuerdo en aquello del carácter excluyente de estos objetivos, al menos no en la totalidad de los casos. Los jugadores ludistas enfocan las escenas buscando la efectividad. Ven el rol con un enfoque más cercano a los juegos de mesa que