Cómo crear aventuras de rol (II): El esqueleto de la aventura

 

En el anterior artículo, hablamos de cómo llevar a cabo un brainstorming para tener potenciales elementos que utilizar en la creación de nuestra aventura de rol. Hoy, vamos a ver cómo enlazar dichos elementos para dar los primeros pasos en lo que será la creación de nuestra aventura.




Por si no lo recordáis, habíamos creado un listado con sus elementos separados en columnas:

Lugares

Objetos

Personajes

Bosque

Caverna

Ciudad bulliciosa

Cementerio

Pantano

Montañas

Pueblo apartado

Plano negativo

Jarra de plata

Espada familiar

Documento mercantil

Caballo excepcional

Tesoro

Un mago

Un noble elfo

Una banda de ladrones

Un clérigo

Un veterano de guerra

Un orco

Un bardo borracho

 

 

Además, habíamos ideado varios eventos que podrían tener peso en la aventura:

-Una persecución a caballo por el bosque.

-Un combate a tres bandas.

-Una huida mientras un edificio arde o se derrumba.

-Una decisión crítica.

 

El proceso creativo del brainstorming nos permitió generar muchas ideas, seguramente más de las necesarias. Debido a esto, lo lógico será que realicemos una criba teniendo en cuenta los elementos que tendrían más posibilidades de relacionarse entre sí… o simplemente los que más nos apetezca que salgan en nuestra aventura.

Lo suyo es seleccionar dos o tres elementos de cada columna, aunque esto no es ningún axioma: puedes incluir más o menos, o ningún elemento.

Para el ejemplo de lo que estamos haciendo, yo voy a seleccionar los siguientes elementos:

Lugares

Objetos

Personajes

Bosque

Pueblo apartado

Plano negativo

Espada familiar

Documento mercantil

 

Un mago

Una banda de ladrones

Un veterano de guerra

Un bardo borracho

 

Y como evento, he elegido éste:

-Una persecución a caballo por el bosque.

 

Una vez tenemos esto, procederemos a unir los elementos que tengan relación entre sí. No es necesario establecer la relación ahora, sólo unir elementos cuya relación tenga un sentido o, simplemente, que  nos apetezca que estén relacionados.

Cuanto más coherente sea la relación, más fácil será continuar desarrollando la trama, pero también es cierto que, cuanto más incoherente, más imprevisible y exótica podría resultar nuestra aventura.

Acógete a mi consejo estándar para estos casos: lo que te salga de las narices.

Para hacer el esquema, puedes usar un simple folio. Yo, personalmente, utilizo la herramienta Scapple; que te podrás descargar por ahí.



Como verás, en este esquema solo me he limitado a unir los elementos, sin establecer trama de ningún tipo. No obstante, seguro que las meras uniones entre dichos elementos ya te generan alguna que otra idea sobre en qué puede consistir nuestra aventura.

Y, seguramente, tus ideas no tengan nada que ver con las mías.

Ahora sí, vamos a empezar a establecer en qué consisten exactamente esas relaciones que hemos creado entre los elementos. No hace falta que concretes mucho, ya lo desarrollarás un poco más adelante.

Lo que se me ha ocurrido a mí, es esto:



De modo que, según las relaciones que he establecido entre los elementos, es esto lo que tengo:

1.- Un mago le hizo un préstamo a un veterano de guerra, siendo la garantía de dicho préstamo la espada familiar del veterano.

2.-El mago contrata a una banda de ladrones para recuperar la espada.

3.-Los ladrones persiguen al veterano a caballo por el bosque para hacerse con la espada.

4.-La base de operaciones de los ladrones está en un pueblo apartado.

5.-En ese pueblo apartado, el artista local, un bardo borracho, conoce dónde se encuentra la guarida del mago.

6.-El mago posee un portal de escape hacia el Plano Negativo.

 

Como verás, ni siquiera les he puesto aún nombre a los personajes, ni he detallado demasiado la trama, una cronología ni el papel que los jugadores van a desempeñar. Eso lo haremos algo más adelante.

Sin embargo, fíjate en que estas relaciones tan básicas pueden dar lugar a algunas ideas interesantes. Ahí van las mías:

-Si el mago está interesado en la espada familiar, seguramente esta posea alguna cualidad mágica que, incluso, puede que el veterano desconozca.

-Si el mago ha contratado a los ladrones es porque el veterano se ha negado a cumplir con el pacto. ¿Simplemente por el valor sentimental del arma? ¿Conocía sus propiedades mágicas? ¿Acaso cree que el mago no fue honesto en el trato?

 

Hazte a la idea de que aún ni siquiera sabemos quién es el malo de la historia, ni siquiera si hay malo… y no sabemos dónde aparecerán los personajes.

Para ello, os emplazo al siguiente artículo.


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