Cuando las cosas no están saliendo bien
Tras décadas como director y jugador, he vivido momentos tan divertidos como inolvidables en la mesa. Pero también he experimentado lo peor que puede pasar: esas noches en las que la partida no fluye, el ritmo se estanca y, al final, todos se van con una sensación de que algo no funcionó. A lo largo de los años, he aprendido que no siempre se trata de regalar descripciones apabullantes o de que la trama sea la más original de todos los tiempos. Casi siempre, la clave está en cómo manejamos las expectativas, la comunicación y, sobre todo, la frustración. En el artículo de hoy, vamos a bucear en esas sesiones que no salen bien. El objetivo es entender por qué sucede todo esto y, lo más importante, qué podemos hacer para que la próxima vez sea mejor. Una buena experiencia de juego no es un accidente, es el resultado del esfuerzo de toda la mesa.
¿QUÉ ES UNA SESIÓN INSATISFACTORIA?
Una sesión insatisfactoria es, en esencia, aquella que no cumple con las expectativas de la mesa. No tiene por qué ser un completo desastre, pero deja un sabor amargo. Podría ser una sesión en la que los jugadores se aburrieron porque la trama no avanzaba, un combate que se alargó demasiado y se volvió monótono, o una situación en la que la falta de comunicación llevó a malentendidos y tensiones.
Las razones detrás de esto son diversas, pero creo que todas giran en torno a la desconexión entre los participantes. Las diferencias de expectativas son muy importantes: un jugador puede buscar una aventura de exploración en una mazmorra, mientras que otro anhela un profundo juego de rol político. Cuando estas visiones no se alinean, la diversión se resiente.
La falta de comunicación es un problema bastante habitual. Si los jugadores no expresan lo que les gusta o lo que no, y el DJ no pregunta, es imposible saber qué hay que ajustar. Un ritmo inadecuado (demasiada exposición sin interacción, combates que se eternizan o acertijos que nadie puede resolver) también puede matar la energía de la partida.
La frustración o el desinterés de un jugador también puede surgir si su personaje no encuentra su lugar en la narrativa o si sus decisiones no tienen un impacto visible. Cuando detectes alguna de estas señales, no las ignores. Son oportunidades para mejorar.
EL DIRECTOR DE JUEGO
Como DJ, te encuentras al timón de la experiencia de juego. Eso no significa que tengas que cargar con toda la responsabilidad, pero sí que tienes cierta posición de ventaja a la hora de notar si las cosas no van bien y, puestos, tomar acción sobre el problema.
Puede que los jugadores te den
pistas constantemente, incluso si son unos setas no
dicen nada. ¿Están los jugadores distraídos con sus teléfonos o
se les ve desconectados de la acción? ¿Un jugador habitualmente
participativo se ha quedado en silencio? Los comentarios fuera de
juego o la falta de entusiasmo pueden ser indicativos de que algo no
va bien.
Creo que la comunicación proactiva
es la mejor herramienta posible para abordar estos problemas. Al
final de cada sesión, o incluso durante un descanso, atrévete a
preguntar abiertamente a tus jugadores si les está gustando la
sesión o qué les gustaría ver la próxima vez. Si la campaña
lleva varias sesiones y notas que el grupo no conecta, quizá sea
pertinente organizar una sesión de "recalibrado" fuera de
la partida. Bastará con una charla informal para hablar sobre lo que
funciona y lo que no. Créeme, puede ser una herramienta poderosísima
si tu grupo tiene un mínimo de implicación con el juego. Si todo
esto te resulta un marronazo un poco violento, una
encuesta post-sesión breve y anónima puede proporcionar información
valiosa.
Es normal que, cuando las cosas no están saliendo bien, nos sintamos frustrados como directores de juego. Hemos
invertido horas en preparar una sesión a la que los jugadores no
reaccionaron como esperábamos. Es una auténtica putada
sensación horrible. Pero no debemos tomarlo como una especie de
fracaso personal. Si una sesión no sale bien, NO PASA NADA. No sirve
de nada flagelarse ni comenzar a dudar de nuestras tus habilidades.
Habrá sesiones mejores, sin duda.
EL JUGADOR
Lo primero que deberíamos tener claro es que, como jugadores, no hemos venido a una partida a tirar dados. Todos deberíamos enfocarnos en ser miembros activos y responsables de la diversión del grupo. Nuestra voz y acciones son vitales para mejorar la experiencia de todos, incluso cuando estamos frustrados.
Si te sientes insatisfecho con el
devenir de la sesión, la peor opción es quedarte callado —aunque
es mejor que quejarte entre murmullos como el puto
Grinch—. Habla con el DJ, si te es posible, sin que parezca un
ataque. El lenguaje en primera persona para expresar los sentimientos
funciona bien. "Tus combates son aburridos" es un
comentario de hijo de puta molesto. Quizá algo como
"Me gustaría que los combates se resolvieran algo más
rápido" suene menos despreciable. De nada.
También suele ayudar el ofrecer soluciones y no tanto quejas. Créeme, puedes fastidiar mucho a un director con poca experiencia —o de personalidad insegura— con un comentario de mierda hecho en voz alta, frente a toda la mesa. Si puedes, habla en privado con el DJ para que pueda tomar tu feedback sin sentirse expuesto innecesariamente.
Tampoco esperes que el DJ lo arregle todo. Si notas que la trama se está estancando, toma la iniciativa. Pon en acción a tu personaje, busca a un PNJ clave o sugiere una idea arriesgada que el grupo pueda seguir. Cuando la sesión se frena, los jugadores poseen un enorme poder para volver a propulsarla.
TRATANDO DE RECONDUCIR
Hay muchas formas de tratar de reconducir una sesión, una aventura o incluso una campaña que no está funcionando bien. Puedes cambiar el tono con la aparición un PNJ cómico o provocando un giro de trama que aligere una historia demasiado oscura. También puedes introducir nuevos elementos de forma inesperada: un nuevo villano, un desastre natural o un viaje a un lugar completamente diferente.
Puedes ajustar dificultades sobre la marcha para generar sensación de desafío o para dar un respiro a un grupo de PJ demasiado agobiados. En caso de que la mecánica del juego no funcione para tu grupo, también puedes introducir reglas de la casa que os ayuden a encontrar lo que sea que estéis buscando. La flexibilidad es una seña característica de los juegos de rol. No tengáis miedo de darle la vuelta a lo que sea si la historia lo pide.
Lamentablemente estos consejos
pueden funcionar o no. Incluso pueden empeorarlo todo. La prueba y
error es lo que finalmente te va a hacer dar con la tecla adecuada.
Valora que también existe la posibilidad de tener que dar por
zanjada una aventura o campaña que no está funcionando. A veces es
la mejor opción. Yo lo he hecho más de una vez y no me he
muerto ha pasado nada.
FRUSTRACIÓN Y EXPECTATIVAS
Cómo no, la frustración es una emoción legítima, faltaría más. Pero no debe ser un obstáculo para nuestra mesa. Deberíamos aprender a manejarla en la medida de nuestras posibilidades.
Si algo nos molesta, sería bueno hacer una pausa mental, respirar hondo y echarle un buen trago a nuestro refresco. Sin demasiada dificultad, deberíamos poder llevar a cabo una gestión emocional activa preguntándonos si lo que nos frustra es realmente importante para la historia o si es algo que podemos dejar pasar. A veces somos nosotros mismos los que hacemos montañas de granos de arena.
No obstante, antes de empezar una campaña, sería positivo establecer expectativas realistas en una Sesión Cero. Allí podremos hablar de lo que queremos: ¿una campaña trágica o desenfadada? ¿Combate o escenas sociales? Estamos jugando al rol para crear una historia juntos y, cuanto más hablemos, mejor saldrá todo.
En mi opinión, deberíamos ver una sesión insatisfactoria como una oportunidad para mejorar nuestra forma de dirigir o jugar. Al fin y al cabo, no es más que una señal de que algo necesita ser ajustado. El secreto para una gran experiencia de juego no está en la perfección, sino en la capacidad de adaptarse, escuchar y crecer juntos como mesa de juego.
Puede que así, lo que recordemos no
sean las sesiones tostón aburridas, sino las
soluciones que encontramos juntos, como mesa, para superar esos
bajones.
¿Y tú? ¿Qué opinas?
¿Qué haces cuando te das cuenta de que las cosas no están saliendo bien?

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