Laboratorio: Fate + DnD, Fate mazmorreo, Fate fantasía épica... los experimentos con gaseosa y otras historias de fracaso personal.
Hace unos meses, me embarqué en una empresa ni más ni menos
ambiciosa que la de llevar a cabo un hack de dos de mis juegos tan amados como
diferentes: Dungeons & Dragons y Fate. Sí, lo estás leyendo bien.
Claro que la idea de un juego de fantasía épica y mazmorreo
para Fate no se me ha ocurrido a mí, de hecho creo que hay un juego llamado
“Magia y Espada” o “Calabozos y Magia” o yo que sé qué enfocado más o menos a
D&D y su espíritu.
Sin embargo, yo quería ir un paso más allá: desarrollar las
clases de un modo similar, las escuelas de magia, los dominios… y todo eso con
la maravillosa sencillez de Fate, sus aspectos y todo ese rollito indie que nos
va a los viejales que queremos pasar por jóvenes con nosotros mismos.
Así, cree Dragon’s Legay. Este es mi maravilloso engendro
con el que esperaba pasar a la inmortalidad (en serio, ni de coña) como el tipo
que creó un D&D para vagos.
El caso es que no creo haber tenido éxito, al menos no del
todo.
Si bien Dragon’s Legacy es un juego totalmente funcional,
divertido y que nos ha hecho pasar unas cuantas sesiones muy chulas, ha
fracasado en unos cuantos aspectos.
No es tan libre como Fate.
El hecho de crear clases cerradas para conservar el
espíritu D&D, y cada una de estas con unos dones específicos, traiciona el
espíritu hippie de Fate en cierto modo. Tengo que reconocer que este era un
problema con el que contaba desde el principio y que estaba dispuesto a asumir.
Por ello, ese era el menor de los inconvenientes.
No es un juego de gestión de recursos
Al contrario que Dragon’s Legacy, D&D es un juego de
gestión de recursos en el que el desgaste de los conjuros, el equipo y otras
variables dan lugar a un pensamiento estratégico que es una parte determinante
del sabor de este juego. Al perder esta variable, la experiencia no es la misma.
Ojo, para una mesa muy centrada en la historia esto puede
ser insignificante e incluso deseable. Pero en este caso, hubiese bastado con
mantener la ambientación y haberse limitado a las reglas básicas de Fate; no
era necesario el trabajo de crear Dragon’s Legacy.
El progreso es muy anárquico y asimétrico
En Dragon’s Legacy, el personaje adquiere una serie de
puntos de experiencia que puede invertir tanto en sus habilidades como en la
obtención de dones (lo que en Fate son Proezas), siguiendo el sistema de Fate.
Esta inversión queda totalmente a criterio del jugador.
Debido a esto, puedes tener un jugador que reparta tres
mejoras para añadir +1 a tres habilidades, un jugador que añada +3 a una sola
habilidad o un jugador que no mejore habilidades y adquiera tres dones.
Esto genera un progreso asimétrico entre los personajes muy
difícil de gestionar de un modo creíble. Incluso genera personajes muy
descompensados en sí mismos y, por lo tanto, que acaban siendo gigantes con pies de barro. Los
niveles de D&D, por su parte, hacen que el personaje progrese en
equilibrio, al menos consigo mismo.
Yo he tenido en mesa, con D&D, desfases de cuatro
niveles entre personajes (que ya es una pasada) y nunca he sentido esa
sensación de desequilibrio que he tenido con Dragon’s Legacy.
Por todo ello, creo que tendré que seguir experimentando en
mi eterno intento de crear ese D&D para vagos que me haga rico (jajaj, sé
que nunca ocurrirá), pero seguramente el hack con Fate no ha sido la mejor idea.
No obstante, he disfrutado mucho del proceso creativo de
diseño; que es algo que me enamora.
De este modo, volveré a cambiar el sistema de juego en
mitad de una campaña, como suelo hacer de vez en cuando para desesperación de
mi mesa de más confianza. Ya os hablaré de cómo funciona mi próximo invento.
¿Y tú? ¿Has hecho algún hack de D&D? ¿Y de otro juego
de rol?

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