Laboratorio: Fate + DnD, Fate mazmorreo, Fate fantasía épica... los experimentos con gaseosa y otras historias de fracaso personal.

 Hace unos meses, me embarqué en una empresa ni más ni menos ambiciosa que la de llevar a cabo un hack de dos de mis juegos tan amados como diferentes: Dungeons & Dragons y Fate. Sí, lo estás leyendo bien. 

Claro que la idea de un juego de fantasía épica y mazmorreo para Fate no se me ha ocurrido a mí, de hecho creo que hay un juego llamado “Magia y Espada” o “Calabozos y Magia” o yo que sé qué enfocado más o menos a D&D y su espíritu. 

Sin embargo, yo quería ir un paso más allá: desarrollar las clases de un modo similar, las escuelas de magia, los dominios… y todo eso con la maravillosa sencillez de Fate, sus aspectos y todo ese rollito indie que nos va a los viejales que queremos pasar por jóvenes con nosotros mismos. 

Así, cree Dragon’s Legay. Este es mi maravilloso engendro con el que esperaba pasar a la inmortalidad (en serio, ni de coña) como el tipo que creó un D&D para vagos. 

El caso es que no creo haber tenido éxito, al menos no del todo. 

Si bien Dragon’s Legacy es un juego totalmente funcional, divertido y que nos ha hecho pasar unas cuantas sesiones muy chulas, ha fracasado en unos cuantos aspectos. 

 


No es tan libre como Fate. 

El hecho de crear clases cerradas para conservar el espíritu D&D, y cada una de estas con unos dones específicos, traiciona el espíritu hippie de Fate en cierto modo. Tengo que reconocer que este era un problema con el que contaba desde el principio y que estaba dispuesto a asumir. 

Por ello, ese era el menor de los inconvenientes. 

 

No es un juego de gestión de recursos 

Al contrario que Dragon’s Legacy, D&D es un juego de gestión de recursos en el que el desgaste de los conjuros, el equipo y otras variables dan lugar a un pensamiento estratégico que es una parte determinante del sabor de este juego. Al perder esta variable, la experiencia no es la misma. 

Ojo, para una mesa muy centrada en la historia esto puede ser insignificante e incluso deseable. Pero en este caso, hubiese bastado con mantener la ambientación y haberse limitado a las reglas básicas de Fate; no era necesario el trabajo de crear Dragon’s Legacy. 

 

El progreso es muy anárquico y asimétrico 

En Dragon’s Legacy, el personaje adquiere una serie de puntos de experiencia que puede invertir tanto en sus habilidades como en la obtención de dones (lo que en Fate son Proezas), siguiendo el sistema de Fate. Esta inversión queda totalmente a criterio del jugador. 

Debido a esto, puedes tener un jugador que reparta tres mejoras para añadir +1 a tres habilidades, un jugador que añada +3 a una sola habilidad o un jugador que no mejore habilidades y adquiera tres dones. 

Esto genera un progreso asimétrico entre los personajes muy difícil de gestionar de un modo creíble. Incluso genera personajes muy descompensados en sí mismos y, por lo tanto, que acaban siendo gigantes con pies de barro. Los niveles de D&D, por su parte, hacen que el personaje progrese en equilibrio, al menos consigo mismo. 

Yo he tenido en mesa, con D&D, desfases de cuatro niveles entre personajes (que ya es una pasada) y nunca he sentido esa sensación de desequilibrio que he tenido con Dragon’s Legacy. 

 

 

Por todo ello, creo que tendré que seguir experimentando en mi eterno intento de crear ese D&D para vagos que me haga rico (jajaj, sé que nunca ocurrirá), pero seguramente el hack con Fate no ha sido la mejor idea. 

No obstante, he disfrutado mucho del proceso creativo de diseño; que es algo que me enamora. 

De este modo, volveré a cambiar el sistema de juego en mitad de una campaña, como suelo hacer de vez en cuando para desesperación de mi mesa de más confianza. Ya os hablaré de cómo funciona mi próximo invento. 

¿Y tú? ¿Has hecho algún hack de D&D? ¿Y de otro juego de rol? 

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