Dirigir Rol: La primera sesión de campaña

En unos días me sumergiré en una nueva campaña junto a algunos de los jugadores con los que ocasionalmente comparto mesa. Comenzar una campaña es siempre ilusionante, algo así como estrenar un juguete nuevo (creo que es realmente eso). Hoy escribo sobre unas cuantas cosas que, en mi opinión, deberías abordar cuando diseñes tu primera sesión de campaña.

La primera sesión, tenlo en cuenta, no es moco de pavo, pues debería servirnos para presentar al elenco, establecer las bases de la historia y determinar el tono de la misma. Si no lo bordas en esta primera sesión tampoco pasa nada, tienes tiempo de arreglarlo, pero una campaña que empieza correctamente es un barco que zarpa con el viento a favor.



AMBIENTACIÓN Y TONO

Ayuda a tus jugadores a sumergirse en el mundo de juego, tómate algo más de tiempo en describir el entorno, sobre todo en aquellos casos en los cuales la ambientación es casi un personaje más debido a lo particular de esta. El tono es importante, describe escenas que no afecten necesariamente a los jugadores pero que describan cómo funciona el mundo. Por ejemplo, cuando dirijo Kult, un juego de horror bastante crudo, suelo hacer que los personajes presencien escenas bastante cotidianas aunque turbias. Recuerdo que un personaje viajaba en autobús y, por la ventana, vio a un mendigo acariciando amorosamente el cadáver de un gatito en avanzado estado de putrefacción: mi intención era mostrar un mundo en el que las cosas funcionan mal, en el que lo aberrante se esconde entre la cotidianidad... salpicando unas cuantas escenas así a lo largo de la sesión conseguí generar cierta sensación de inquietud en la mesa que era precisamente lo que aquella historia requería.



ARRANCAR LA HISTORIA

La primera sesión es el momento en el que debes enseñar tus primeras cartas, estableciendo ganchos y plantando las semillas que mantendrán a los personajes en movimiento durante la campaña. No es necesario que muestres el verdadero motor de la trama, a veces ni siquiera es lo mejor; solo tienes que dar una excusa para que los personajes abandonen sus vidas cotidianas y se sumerjan en la aventura.



PERSONAJES Y RELACIONES

No es necesario que la trama avance demasiado rápido en este momento, dedica más tiempo a explorar a los personajes jugadores, así como a los PNJ que tienen vínculos con los protagonistas. Que los jugadores muestren a la mesa algo de la personalidad, motivaciones y secretos de sus personajes. Del mismo modo, deja entrever algo de los PNJ... lo importante es que, aunque nadie sepa quién es quién, todos puedan comenzar a especular acerca de ello.

Junta a los personajes, al menos a algunos de ellos. A mi me gusta que los personajes interactúen entre ellos, que desarrollen poco a poco sus relaciones desde el inicio. Realmente, disfruto más cuando las relaciones entre personajes se forman a través del juego que cuando las establecemos a través del trasfondo, pero esa ya es una filia personal.

Toma muchas notas acerca de cómo se manejan y las cosas que te cuentan sobre sus personajes, quizá puedas añadirlas a la trama. Eso siempre les hace mucha ilusión a los jugadores y les ayuda a sentir que sus personajes forman parte del mundo.



DALES ESPACIO PARA EXPLORAR

Mi consejo es que, incluso si optas por un inicio vertiginoso, bajes luego el ritmo para darles un respiro. Deja que tus jugadores se muevan despacio y exploren el mundo de juego para que puedan hacerse una idea sólida de cómo funcionan las cosas, sobre todo si es la primera vez que juegan una determinada ambientación.

Sé flexible con la respuesta a sus decisiones y no temas dar marcha atrás, no te preocupes si abusas un poco del metajuego. Estás presentándole el mundo y el juego a tus jugadores y quizá necesiten explorarlo desde un lugar seguro antes de que les atices con todo.

Toma nota de aquellas interacciones que puedan producirse durante esta exploración, de cosas interesantes que puedan surgir de forma espontánea. Introducir alguno de estos elementos a tu trama más adelante ayudará a que tu mundo parezca más vivo.



USA LOS DADOS

O no, si fuese un juego sin dados...

Ejecuta algunas de las mecánicas más típicas del juego a fin de que los jugadores se familiaricen con ellas. No te preocupes si debes perder algo de ritmo a fin de detenerte a explicar cómo funciona una mecánica concreta. Piensa que esta sesión es un poco como el tutorial de un videojuego.

De todas formas, no satures a los jugadores con demasiada información. Limítate a lo básico durante la primera sesión y ve añadiendo las mecánicas más complejas de forma gradual según avanza la historia.

Evidentemente, si tus jugadores están familiarizados con el sistema de juego, puede que esto no sea necesario.



REGALA AL MENOS UN MOMENTO MEMORABLE

Regálales un subidón o un bajón, algo que recuerden de esta primera sesión. Puede ser una escena dramática, un combate trepidante o una revelación sorprendente, peligrosa tal vez... y, si puedes, colócala justo al final de la sesión. Sé como los guionistas de tu serie preferida y pon ahí un buen cliffhanger para que los jugadores hablen sobre la sesión durante la semana y necesiten regresar al juego.



Y bueno, estos son sólo algunos consejillos y, seguramente, los has utilizado más de una vez de forma instintiva incluso aunque no te dieras cuenta de que lo hacías. No son ejercicios de complejidad ni mucho menos, pero pueden ayudarte a iniciar tu campaña con buen pie a través de una aproximación bastante eficiente a un nuevo sistema, una nueva ambientación o ambas cosas.



¿Y tú? ¿Cómo planteas tu primera sesión de campaña?

¿Lo haces más o menos de este modo?

¿Tienes otros trucos?

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