Dirigir Rol: Cuando el problema eres tú.

Hace no demasiado, en uno de los grupos de Internet de los cuales formo parte, pude ser testigo de una situación que me resultó bastante curiosa: un director de juego se quejaba amargamente del poco “nivel rolero de los jugadores que encontraba para formar sus mesas y de que estos no sabían “seguir el lore de su juego. En definitiva, los jugadores no jugaban bien.

Si me llevas leyendo un tiempo sabrás de sobra lo que pienso al respecto, así que no voy a entretenerme en opinar sobre eso.

He escrito ya algún artículo para ayudar a los directores de juego a lidiar con jugadores o situaciones que hacen zozobrar sus mesas, pero hoy voy a hablarte de cuando el problema, colega director de juego, eres tú.

No voy a darte, claro está, un manual o una guía iluminadora de cómo se debe dirigir una mesa de rol, mas que nada porque ni soy tan listo, ni considero que exista una forma CORRECTA de hacerlo. Eso sí, estoy convencido de que existen formas incorrectas de hacerlo, del mismo modo que existen cagadas errores que, en mi opinión, deberíamos evitar.

Hoy, simplemente, me voy a limitar a contarte ciertas conductas poco recomendables por parte de los directores de juego que he experimentado al participar como jugador en algunas mesas, así como otras que detectado al asistir como espectador a otras, puesto que acostumbro a consumir muchísimo contenido de partidas en formato podcast.




REGLAS, TRANSPARENCIA Y CONFIANZA

Personalmente, soy todo un adicto a la creación de submecánicas, minijuegos y reglas de la casa varias con las que insuflar algo de aire fresco en mis campañas. Sin embargo, cada vez que he decidido introducir una nueva regla o mecánica en la campaña, la he explicado antes de comenzar la escena en la que dicha mecánica se iba a emplear y, sobre todo, antes de que tuviese lugar ninguna tirada.

Si un jugador tiene unas expectativas sobre la acción que va a llevar a cabo su personaje que están basadas en el funcionamiento que hasta ahora ha tenido el juego, no puedes retirarle el suelo de debajo de los pies cuando ya ha tomado la decisión.

La transparencia de un director de juego genera confianza en su mesa. Una comunicación abierta con tus jugadores, el anuncio de las potenciales consecuencias de una acción o la posibilidad de permitir que una acción se reconsidere no se va a cargar tu partida, todo lo contrario.



CREDIBILIDAD, COMPLEJIDAD, INMERSIÓN

Nunca subestimes el poder de unas buenas notas en tu cuaderno de campaña. He visto a muchos directores de juego cargarse la inmersión en su partida por errores de coherencia en su mundo de juego que se hubieran solucionado fácilmente tomando unas notas escuetas. Tener en cuenta los eventos importantes ocurridos en partida, máxime si han sido producto de la intervención de los personajes jugadores, es determinante a la hora conseguir credibilidad, inmersión e implicación.

Además, los cambios en la ambientación que propician estos eventos que has anotado te van a ayudar a añadir capas de complejidad y dinamismo, haciendo tu mundo de juego más real y atractivo para los jugadores y para ti mismo.



TODO LO QUE SE ESTANCA HUELE A MIERDA MAL

Respecto a esto, principalmente en partidas de investigación, he visto como se han consumido sesiones que culminaron con el fracaso de los personajes que se tiraron las horas dando vueltas como pollos sin cabeza por no encontrar la pista que les permitía avanzar. Como consejo, te propongo que utilices la regla de las tres pistas de Justin Alexander. Si has cometido un error de diseño, invéntate lo que sea: pon una pista donde no estaba en tu aventura o haz que aparezca un PNJ para proporcionarla, pero evita los estancamientos porque se cargan el ritmo, así como la cohesión de la experiencia de juego... y con ello el interés de la mesa.



ESTO ES ROL: DIRIGES UN JUEGO, GESTIONAS PERSONAS

He presenciado pocas cosas tan aterradoras como esas campañas cuya arquitectura gira en torno al amigo o pareja del director de juego. Entregar el protagonismo absoluto a uno de los jugadores es, por necesidad, relegar al resto al papel de meros comparsas. Pocas mesas resisten eso mucho tiempo, y ninguna de las que aguantan algún tiempo lo hacen de un modo que no sea miserable.

Hay veces, debo decir, que no se trata de un favoritismo por parte del director, sino que algunos jugadores, por su naturaleza proactiva, tienden a acaparar más foco que otros. En estos casos, debemos luchar porque todos tengan la oportunidad de contribuir a la historia en la medida en que se sientan cómodos, pero sin que ninguno domine la narrativa de un modo abusivo.

Otra de las cosas que he visto numerosas veces es el caso de aquel director que lleva su faceta de “enemigo” demasiado lejos. Tu función es plantear obstáculos que desafíen a los personajes para así generar ficción, no derrotar a los jugadores. Para ti es fácil acabar con los personajes... ¡¡Tú eres el mundo!! Pero si tu objetivo es “ganar a los jugadores” y reírte sobre los cadáveres de sus personajes para satisfacer tu ego... solo eres un puñetero idiota.



NO ERES UN CUENTACUENTOS

Sé que muchos directores de juego diseñan sus propias aventuras, diseñando la historia con muchísimo cariño. Soy perfectamente consciente de la frustración que les produce ver cómo los pasos de esos cretinos sus jugadores les alejan de la maravillosa trama les habían preparado para que llegasen al orgasmo rolero.

Lamentablemente, no estás escribiendo una novela. La propia naturaleza de los juegos de rol hace posible que tus jugadores dirijan el interés de sus personajes libremente, muchas veces hacia sus propios objetivos. Además, a muchos jugadores no les gusta nada que los encarrilen... sobre todo si lo notan.

Si para tu historia es imprescindible que mantengan un foco, establécelo como parte del trasfondo del personaje y/o háblalo con tus jugadores en una sesión cero. Lo que no puedes hacer es darles libertad absoluta y luego encabronarte enfadarte porque no siguen el caminito de migas de pan.



Pues eso es todo lo que se me ocurre por hoy.

Pienso que lo más parecido a ser un director de juego competente pasa por equilibrar aceptablemente tu planificación con la agencia de los jugadores. Escucha a tu mesa, reparte el foco, sé justo y flexible a la vez... ¿Fácil, no?

Se honesto y confiable, entiende que estás aquí para vivir una historia con tus compañeros de juego y no para contarles tu película y haz mínimamente tus deberes.

Creo sinceramente que, así, las cosas irán razonablemente bien.



¿Y tú? ¿Has experimentado alguno de estos problemas?

¿Ni siquiera piensas que sean verdaderamente problemas?

¿Te ha ayudado el artículo?

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