Dirigir Rol : Las estructuras narrativas clásicas en el diseño de aventuras de rol.

Ayer mismo tuve una de esas maravillosas conversaciones sobre juegos de rol con otro director de juego que, al igual que yo, suele diseñar la mayoría de campañas y aventuras que dirige. Como nos creemos unos tipos competentes (lo seamos o no), ambos solemos preocuparnos bastante por ofrecer experiencias de juego inmersivas y lo más memorables posibles.

Mi colega me explicaba que su técnica habitual pasaba por integrar las estructuras narrativas clásicas en el diseño de campañas y aventuras. De este modo, importando dichas estructuras desde la literatura o el cine para aplicarlas a la elaboración de sus tramas, era capaz de crear historias mucho más emocionantes y cohesivas.

Si bien estoy de acuerdo solo en parte con mi colega y guardo ciertas reservas acerca de la efectividad real a la hora de aplicar las estructuras narrativas clásicas al diseño de aventuras, reconozco que cierta aproximación a estas estructuras puede ayudarnos y, además, es un tema muy interesante; así que he decidido explorar la aplicación de estas estructuras, las tres acerca de las cuales hablamos ayer mi colega y yo, a la hora de diseñar aventuras en este artículo de mi blog.


ESTRUCTURA EN TRES ACTOS

Sin duda la principal y más clásica de las estructuras narrativas, la cual consiste en una introducción, un nudo y un desenlace.

Emplearíamos el primer acto en presentar el escenario e introducir a los personajes jugadores, mostrando cuál es su objetivo. Mostrar el mundo de juego, así como a los PNJ relevantes es la misión aquí, del mismo modo que presentar el problema o desafío que enfrentará el grupo.

En el segundo acto, incrementaríamos el nivel de los desafíos a la vez que presentamos nuevos obstáculos. En este acto podemos presentar giros en la trama y nuevas revelaciones que sorprendan a los jugadores y les enganchen a la trama.

Por último, en el tercer acto presentaríamos el clímax, donde los personajes se enfrentan a la causa de sus problemas. En este acto, los jugadores podrían desplegar todos los recursos que han ido recopilando a través de la campaña o aventura. En este acto, tratamos de otorgar un final emocionante y con resolución satisfactoria a nuestros jugadores.



EL VIAJE DEL HÉROE

Esta estructura narrativa clásica propuesta por el mitólogo Joseph Campbell sigue los pasos del protagonista mientras se embarca en una gran aventura, enfrentándose a problemas y desafíos varios que terminan por transformarlo de algún modo. La aplicación de esta estructura narrativa en el diseño, principalmente de una campaña, permitiría la creación de un arco emocional y/o de crecimiento personal para el personaje jugador.

Nuestra campaña comenzaría con la “llamada a la aventura”, donde un evento crucial impulsa a los personajes a salir de su zona de confort para embarcarse en un viaje, que puede ser real o interior. A continuación, pasamos a a presentar diversos obstáculos y desafíos que los personajes deberían superar a través de la colaboración y la toma estratégica de decisiones. Por último, nuestros jugadores se enfrentarían al antagonista en un clímax transformador que les podría hacer descubrir la verdadera razón tras la “llamada a la aventura”.



EL ARCO DE PERSONAJE

Si bien el tema del desarrollo narrativo de los personajes no es considerado imprescindible por muchos roleros tristes muchas mesas de juego, reconozco que es un asunto que a mí me enamora. Este arco permite que el personaje pueda evolucionar a los largo de la historia, creciendo a través de los desafíos que enfrenta de un modo que va más allá del puto munchkineo mero modo mecánico.

Un arco de personaje bien integrado, y siempre con el jugador al timón del mismo, permite al personaje la oportunidad de cambiar su personalidad, de aprender o sucumbir a sus errores y de desarrollarse más allá de la simple adquisición de nuevas habilidades. Los dilemas morales, por ejemplo, son una delicia en mesa cuando uno se topa con jugadores que saben explotarlos.



PERO NO ES ORO TODO LO QUE RELUCE

Si bien estoy de acuerdo en que la integración de las estructuras narrativa clásicas en el diseño de aventuras de rol puede enriquecer enormemente la experiencia de juego, encuentro algunos problemas que nos será necesario gestionar como directores.

De momento, el principal obstáculo nace de la diferencia clave entre un juego de rol y cualquier otro medio narrativo como el cine o la literatura: que el rol no es un medio narrativo sino interactivo. Mientras que en un medio narrativo, como una novela, el escritor controla completamente la dirección, el ritmo y el desarrollo de los personajes durante la obra, en un juego de rol nos topamos de bruces con la libertad de nuestros jugadores a la hora de tomar decisiones que influyen directamente a la historia e incluso podrían alterarla por completo.

Si bien podemos incluso contar con cierta complicidad de los jugadores para poder aplicar exitosamente (o casi) las estructuras; corsés rígidos como el viaje del héroe podrían terminar por limitar la libertad de los jugadores y hacer que muchas de las decisiones de los personajes se sientan forzadas o hasta dirigidas. Si el juego de rol resulta en una pérdida de agencia por parte de los jugadores, la experiencia de juego se va a resentir notablemente y tu mesa va a perder conexión emocional con sus personajes.

La linealidad de las estructuras narrativas clásicas tiende a guiar a los personajes hacia un objetivo demasiado específico que, si bien funciona bastante bien en el género rolero de investigación, en otros entornos puede llevar a demasiada previsibilidad. Por otra parte, la adherencia a una estructura tan preestablecida podría llegar a dificultar que los jugadores exploren y descubran nuevas direcciones y posibilidades en el juego.

Otro elemento a tener en cuenta cuando pretendemos llevar una estructura narrativa clásica a mesa es la variabilidad de la extensión en el tiempo del juego. Si bien soy consciente de que hasta cierto punto esto puede controlarse e incluso yo mismo he aportado técnicas para hacerlo, esta variabilidad influenciada por las decisiones y rumbo (muchas veces errático) de los jugadores puede llegar a hacer difícil ajustar las estructuras narrativas clásicas a estas decisiones y la evolución natural del juego sin hacer que se resienta la coherencia al subordinar esta a la necesidad de una estructura preestablecida.

Principalmente, puede llegar a ser complicado gestionar el clímax, establecer el cómo y el cuándo ocurre sin caer en el dirigismo; o al menos hacerlo sin que los jugadores lo perciban así. La toma de decisiones inesperadas por parte de los jugadores, así como la resolución prematura de conflictos podrían dar al traste fácilmente con nuestro clímax.

Al final, sea como sea, todo quedará en gran media a la improvisación del director de juego, lo que me hace cuestionarme la idoneidad de adherirse a estructuras rígidas preestablecidas. Personalmente, utilizo estas estructuras de un modo bastante heterodoxo únicamente en las partidas de investigación cortas, tipo oneshot, decantándome más por los diseños tipo sandbox o en nodos para la mayoría de mis campañas y aventuras.



¿Y tú? ¿Aplicas estructuras narrativas clásicas a tus diseños?

¿Cómo te funcionan?

Comentarios

Entradas populares de este blog

Dirigir Rol : Subtramas

Cuando las cosas no están saliendo bien

Los Reinos (T4) - Las Tablas del Destino (12/18)