Mis juegos favoritos: Blades in the Dark

Tengo que reconocer que Blades in the Dark es un juego que, desde que lo conocí, me ha despertado sentimientos encontrados. No lo hace en cuanto a la ambientación, que me parece sublime, sino en cuanto a un sistema lleno de tantos elementos que adoro como de otros que me dan dentera. Aún así, sobre todo desde que pude dirigir una aventura (golpe) para mi mesa, no puedo negar que se ha ganado un hueco en mi corazoncito rolero.

Blades se desarrolla en una opresiva y oscura ciudad industrial de fantasía llamada Doskvol, plagada de bandas criminales que buscan hacerse un hueco en el mundo del hampa. La ambientación cabalga entre el noir, el steampunk y el grimdark, con un toque de Ocean's Eleven o Peaky Blinders para regalarnos un juego lleno de robos, espectros, turbios movimientos políticos y cuchilladas en mugrientos callejones.




UN JUEGO DE CRIMINALES

En Blades, los jugadores interpretan a los componentes de una banda criminal en pañales. Cada personaje representará a uno de los distintos arquetipos de la criminalidad existentes en el juego. Los jugadores podrán crear personajes distintivos cuyas mecánicas no solo repercutirán en ellos mismos, sino que definirán en gran medida las dinámicas del juego y las estrategias de la banda para llevarse el gato al agua.

Los jugadores también crearán su banda, definiéndola entre todos para establecer su naturaleza criminal y determinar el enfoque general del juego, así como las distintas oportunidades que se les presentarán a lo largo de la campaña.


EL CORSÉ HARPERIANO

Perdona la licencia, pero escuché hace poco a alguien definir el sistema de Blades de esta manera y me resulta tan ilustrativo como divertido.

Blades estructura el juego en dos fases: el golpe y el descanso. La fase del golpe sería nuestra aventura en sí: los personajes hacen sus cosas para planificar y ejecutar un golpe criminal. Los jugadores arrojan tantos dados como puntos de acción tengan en la acción pertinente y el resultado determina si se obtiene un éxito, un éxito parcial o un fracaso.

Como ves, es un funcionamiento similar al de los Pbta, aunque incluye una mecánica referente a lo arriesgada que es la acción y el efecto esperado de la misma que sirve para calibrar la dificultad. Creo que eso se diseñó para restarle abstracción a la asignación de consecuencias por parte del director del juego, intentando conseguir algo más reglado y menos arbitrario. Creo que no lo consigue. No obstante, la sustitución de los movimientos Pbta por una mecánica más estandarizada de acciones le da bastante agilidad al juego. De hecho, varios juegos nuevos han adoptado esta o similares mecánicas dando lugar a los llamados Forged in the Dark.

La fase del descanso es una parte de bastante metajuego donde los personajes aprovechan para recuperarse, avanzar en proyectos personales y sumirse en sus vicios para desestresarse. Además, en esta fase se les presentarán nuevas oportunidades de golpes. Y así, todo vuelve a empezar...

Personalmente, esta disrupción me saca bastante del juego por encontrarla demasiado rígida para mi gusto. Tengo mi propia forma de solucionarlo, claro, aumentando el narrativismo para reducir un poco la sensación de metajuego, pero entonces ya no estoy jugando lo mismo que me proponen desde diseño... o eso creo. También puede ser que no haya captado bien la esencia de Blades en este punto.


¿Y ENTONCES?

Pues creo que todo el maravilloso caos que tiene Blades como descendiente de los Pbta no se pierde en la fase del golpe, incluso mejora. La narrativa se dispara con la filosofía Failing Forward, incentivando el pensamiento lateral de los jugadores y la capacidad de improvisación del director de juego. Por otra parte, la fase de descanso me sigue chirriando un poco dado que manda la inmersión a hacer puñetas me saca bastante del juego.

Por otra parte, estoy completamente enamorado de la ambientación. Probablemente, voy a acabar jugando esta ambientación con otros sistemas que me convenzan más o, como ya he dicho, hackeando el tema de la fase de descanso para conseguir algo más orgánico desde la narrativa.



Creo que Blades in the Dark, incluso con las cosas que no me convencen, es un juego maravilloso al que deberías darle una oportunidad. Yo visitaré de nuevo las oscuras calles de Doskvol tarde o temprano, porque es una experiencia que merece la pena.

¿Y tú? ¿Conoces Blades in the Dark?

¿Te ha gustado? ¿Lo odias? ¿Te deja frío?

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