Dirigir Rol: Cuando fallar mola

Hace un par de días, en uno de los grupos de internet para directores de juego que frecuento, alguien preguntaba cómo gestionábamos una escena cuando absolutamente todas las tiradas de nuestros jugadores estaban siendo nefastas.

Lo primero que hice fue reírme un rato pensando concretamente en una de mis mesas: son una banda especializada en tiradas penosas, o lo que ellos llaman “tener manos de cerdo”.

Luego, comencé a echar un vistazo a las respuestas de mis colegas de mastereo.


No faltaban el “que se jodan”, tan directo como efectivo ni tampoco una serie de recetas más o menos afortunadas de cómo trampear tras la pantalla o mediante la narración para salvarles el culo a los personajes de un modo u otro.

Debo reconocer que me satisfizo bastante encontrar a una gran cantidad de compañeros que compartían conmigo una línea de dirección que (creo) hasta hace poco no era tan frecuente: la derrota es interesante.

Y es que los fracasos en el rol pueden (casi que deben, diría yo) ser interesantes. La derrota permite explorar nuevas situaciones a los personajes, incluso permite explorar a los personajes en sí y el modo que tienen de enfrentarse a la adversidad.

Sin duda, debe existir un pacto en la mesa o cuando menos deberíamos, como directores de juego, intentar transmitir esta filosofía a la mesa si queremos que jugadores con décadas de munchkineo a sus espaldas se sientan cómodos perdiendo. Hay que hacer un poco de pedagogía previa en mesa si quieres que estos conceptos calen medianamente en jugadores acostumbrados sobre todo a la “escala de poder” y con una necesidad de triunfo para sus personajes.

Y es que, como dijo Javi Rmrz en ese mismo grupo, “lo que NO es rol es la concepción de que alguien gana y alguien pierde”.

Deberíamos aprovechar el fallo no como un muro que detiene la progresión, no como un embudo… al menos no la mayoría de las veces. El fallo del dado debería emplearse como un empujón que arroja la historia en una dirección inesperada y, por lo tanto, nos sorprende a todos en la mesa… lo que los modernetes llaman “Failing Forward”. Esto enriquece no solo la historia, sino al máster como director y a los jugadores como jugadores.

Yo nunca fui un mastermamá, eso está claro, y siempre fui más de la escuela “que se jodan”. Sin embargo, la experiencia con los Pbta me cambió bastante el enfoque; al igual que distintas experiencias en mesa con jugadores que “jugaban a perder” mejor que nadie.

La posibilidad de aprovechar como director los fracasos de los jugadores para generar complicaciones adicionales o incluso, como jugador, forzar esos mismos fracasos para enriquecer la historia y explorar el personaje es un auténtico regalo en la mesa que te permite vivir lo que SÍ es rol.

En la campaña de mi creación “Cuentos de los Valles”, que dirijo actualmente a una de mis mesas, el infortunio de un minotauro llamado Cinthork terminó con él como esclavo de los drow en una fortaleza subterránea que los elfos oscuros estaban rehabilitando. Todo aquello generó una rica subtrama en la que el personaje tuvo que hacer planes de fuga y ganar aliados entre los demás prisioneros para poder escapar.

En otra ocasión, en una campaña que viví como jugador de “Las Máscaras de Nyarlathotep”, uno de mis compañeros jugaba a un bibliotecario que, en un momento dado, empuñaba una escopeta hacia unos enemigos. En esa ocasión, para mi sorpresa, el jugador dijo:

    “-William no está acostumbrado a las armas, está muy nervioso… toda esta situación le supera. Creo que, con los nervios, aprieta demasiado pronto el gatillo y se dispara en el pie.”

No me lo podía creer: el muy cabrón le había puesto en bandeja al máster no solo un fallo, sino la posibilidad de aplicarle daño, todo sin ni siquiera llegar arrojar los dados. Pero lo cierto es que ese jugador no hacía más que seguir un camino lógico que tenía en cuenta las carencias de combate de su personaje siendo realmente honesto. Los modernetes le llaman a esto “Play to lose”.

El máster tomó aquella posibilidad y tuvimos que arrastrar a aquel bibliotecario cojo mientras huíamos de allí, lo que hizo aquella escena bastante agónica y memorable.

En aquella ocasión, el jugador no jugaba para conseguir una “victoria” ni el momento de gloria de su personaje, sino para crear una historia que nos hiciese disfrutar a todos. Fue la primera vez que vi algo así y quedé muy impresionado.

En definitiva, creo que los fracasos, fortuitos o forzados, tienen las virtudes de sorprendernos, así como de permitir la exploración de las vulnerabilidades de los personajes. Todo esto no solo enriquece la historia, si no que nos ayuda a evolucionar como jugadores de rol debido a las posibilidades narrativas e interpretativas que ofrece.

Por lo tanto, mi consejo de hoy es que, como director, aproveches los fracasos de los jugadores. Como jugador, juega un poco a fallar de vez en cuando.

 

 

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