Dirigir Rol: Testeo de juegos de rol

Si llevas algún tiempo en esto de los juegos de rol, seguro que más temprano que tarde te llegó ese momento de inspiración en el cual decidiste crear tu propio juego de rol. Puede que comenzases con una ambientación que encajar en tu sistema favorito, pero apostaría a que finalmente acabaste por diseñar también tu propio sistema de juego. Hoy voy a hablarte sobre un proceso que pretende garantizar, en la medida de lo posible, que tu juego sea tan funcional como divertido: el testeo.

Y es que el testeo es fundamental si lo que buscamos es afinar lo más posible a la hora de que el juego sea equilibrado, divertido y funcional en cuanto a mecánicas. No voy a descubrirte nada nuevo si te digo que los juegos de rol presentan una naturaleza compleja y polifacética en su funcionamiento, por lo que el testeo debería abordar diversos aspectos tales como la narrativa, el diseño del escenario, la mecánica de resolución de acciones, el sistema de recompensas...

Bueno, pues sin más chapa introductoria, vamos al turrón.



TESTEO MECÁNICO

Esta capa del testeo se centra en cómo los jugadores interactúan con el juego en sí. Debemos verificar que las mecánicas de resolución de acciones funcionan de un modo ágil y fácilmente asimilable por los jugadores.

También debemos prestar atención al equilibrio, de modo que ninguna estrategia relativa a las mecánicas o ningún personaje sea demasiado poderoso, inviable o poco divertido. Sé que todo esto puede ser demasiado subjetivo pero para eso, una vez más, debemos tener siempre en mente la experiencia de juego que deseamos ofrecer.

Si los personajes progresan a través de niveles, otras optimizaciones mecánicas o simplemente avanzando en la historia y obteniendo recursos, un buen testeo de sistema de recompensas se encargará de verificar que la progresión sea satisfactoria, proporcionando un sentido de logro. En este punto me gusta señalar que existen juegos, como La Llamada de Cthulhu, en los cuales el personaje no mejora tanto sino que, más bien, se sumerge en una espiral de decadencia y destrucción... ¡Es perfecto! Esa es la experiencia de juego que tratan de transmitir los diseñadores y, cualquiera que se sienta a jugar a ese juego lo debería tener presente: funciona como debe funcionar.



TESTEO NARRATIVO

Esta fase de testeo es necesaria si has desarrollado una ambientación o simplemente una aventura, ya que en ambos casos la narrativa es un componente esencial. La historia del juego debe ser coherente, sin contradicciones internas (a no ser que formen parte intencionada del diseño).

Del mismo modo, la ambientación misma, o la trama de nuestra aventura, debe resultar atractiva con el fin de mantener el interés de los jugadores. En este punto, los testers evaluarían si la narrativa les resulta envolvente y si les motiva como jugadores a seguir adelante.



LOS PROBLEMAS DEL TESTEO

Sé que soy un coñazo de tío un pesado, pero reitero que los juegos de rol son un medio lúdico extremadamente complejo. Asuntos que ya hemos tocado como las mecánicas, narrativas y sistemas de recompensa, unidos a la naturaleza de “mundo abierto” presente en la mayoría de ellos da lugar a una cantidad casi infinita de variables que dificultan el testeo.

Una sesión media de rol en mesa suele englobar unas cuatro horas de juego, cuatro horas en las que pueden pasar muchas cosas. Si nuestro juego puede implicar más de una sesión, el número de variables se dispara hasta el infinito, por lo que efectuar un testeo eficaz requerirá cada vez más tiempo y recursos.

Estas variables, representadas muchas veces a través de las decisiones de los jugadores (incluyendo al director de juego) afectan significativamente a la experiencia de juego, por lo que resultaría óptimo que los testers considerasen múltiples rutas y cursos de acción para asegurarse de que todas ellas pudieran resultar satisfactorias.

Por último, encontrar el equilibrio adecuado entre una narrativa rica y unas mecánicas atractivas, que todo se integre de una forma armoniosa, puede resultar un reto algunas veces. Personalmente, me da mucha pena cuando ambientaciones excepcionales e historias increíbles acaban dejando un regusto desagradable por lo farragoso de los sistemas de juego o al contrario: sistemas muy interesantes intentando hacer funcionar historias o mundos mediocres que ni su puñetera madre nadie sería capaz de hacer interesantes sin una cantidad de esfuerzo que no acaba por salir rentable.



TESTEANDO

El proceso de playtesting implica que jugadores reales jueguen el juego en diferentes etapas del desarrollo. De ese modo, yo suelo iniciar las pruebas con una versión muy esquemática del juego que pruebo con jugadores que conozco y de cuyas impresiones me fio.

Personalmente, si bien formo parte de las mesas de juego en las primeras partidas, considero mucho más valioso el feedback proporcionado por grupos de juego que ejecutan el juego sin mi presencia, interactuando con el juego y detectando qué aspectos pueden necesitar mejoras o no están demasiado claros.

Más tarde, recomiendo volver a probar una versión más avanzada y corregida del juego, esta vez enfrentándolo a un grupo más amplio de mesas y jugadores. Esta fase me permite identificar problemas que podían haber escapado a las primeras pruebas o nuevos problemas surgidos de alguna corrección poco eficiente de los problemas iniciales.



En fin... que probar juegos de rol es una tarea intrincada y variada que demanda un enfoque minucioso y detallado. Desde equilibrar las mecánicas del juego hasta asegurar la coherencia de la narrativa y la estabilidad mecánica, cada aspecto debería ser cuidadosamente revisado y ajustado en la medida que podamos. Aunque el proceso de prueba pueda resultar desafiante y retrase el “lanzamiento” de nuestro juego, es importante para asegurar que el juego final ofrezca una experiencia satisfactoria y sin frustraciones para los jugadores.

¿Y tú? ¿Testeas tus juegos antes de llevarlos a mesa?

¿Prefieres lanzarte a la aventura e ir corrigiendo sobre la marcha?

¿Has desarrollado algún juego?

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