Convertirse en DM (unas líneas para los recién llegados)

Ha llegado el momento, has tomado esa decisión que podría cambiar tu vida rolera para siempre… ¡Has decidido convertirte en DM!

Lo primero que me veo en la obligación de decirte es que no sabes dónde te metes, que tus colegas te la han metido doblada y que acabas de aceptar una maldición que probablemente (en el 99.999…% de las veces) será eterna, para siempre; las vas a pasar canutas para volver a ser un mero jugador… ¡¡HAWHAWHAAAW!!  Sobre todo como se te ocurra hacerlo bien o, por lo menos, mejor que tu colega ese que puso a un león (el animal, no un tipo llamado así) como genio criminal en una partida de espionaje seria (esto sucedió en mi mesa, lo juro).

Luego, siendo sincero, te diré que probablemente sea una de las experiencias creativas más interesantes y gratificantes de tu vida. Una adicción inexplicable que te empujará a buscar siempre el modo de superarte, de hacer aventuras distintas, cada vez más perfectas en las que sumergirte con tus colegas (o a pesar de ellos).

Encontrarás cientos, miles de consejos de cómo narrar, estructurar y dirigir; así que tampoco te voy a contar nada que igual no te haya contado otra persona, pero sí me gustaría señalarte unos puntos que creo imprescindible tener claros a la hora de enfrentarnos a nuestras primeras partidas como Dungeon Master, Cronista, Narrador, Hacedor, Director de Juego, Maestro del Truño Dorado, Blablablabla…



 

HEMOS VENIDO A PASARLO BIEN, CAPULLO

Un juego de rol es, al fin y al cabo, un juego; así que nuestro primer objetivo debe ser divertirnos, desconectar y pasar un rato con otra gente. Cuando plantees una partida, deberías tener claro qué le podría gustar a tu grupo de juego a la hora de incluir elementos que les hagan pasar un buen rato.

Obviamente, hay veces que pasar un mal rato hace pasar un buen rato, como en las partidas de horror. No obstante, el mecanismo es el mismo: todos saben a qué vienen y están ahí porque buscan exactamente eso.

 

EL ROL ES EL ROL, NO OTRA PUÑETERA COSA…

Aunque el rol incluye elementos literarios, teatrales o cercanos a los juegos de mesa, es todo eso y a la vez no es nada de eso. Tus partidas deben estar planteadas como un juego de rol, no como una película en la que los actores siguen tus trazos de guionista excelso.

Los cadáveres de mil DMs que intentaron que su partida se desarrollase tal y como ellos querían se hallan esparcidos por el campo de batalla. Los que recurrieron al Deus Ex Machina, al railroading tramposo y otras mierdas de ese estilo, vagan como espectros aullando cosas como “No puedes disparar al jefe de los malos en la primera escenaaa… No puedes porque… ehhmm… uhmmm… Aunque eres un boina verde hiper-experto… ¡Te olvidaste de poner las balas en tu pistola esta mañana! “

 

HABLAR ES LA CLAVE

Los jugadores están ahí para crear una historia CONTIGO, para contribuir con sus decisiones en todo lo que ocurra. Para eso necesitan que tú seas siempre honesto con ellos, sin engañarles (a ellos, no a los personajes) y sin ocultar información que sea indispensable “Sí, habéis matado a Lord Pepineibowl... pero resulta que en la habitación también están sus cuarenta guardaespaldas armados con bazookas.  ¿Qué por qué no os lo había dicho durante esta media hora? ¡No lo habíais preguntado!”

 

SÉ FAN DE LOS PERSONAJES (otra vez, si… ¡Qué pesadito soy!)

Ya sé que soy un coñazo, pero es que esta idea se me grabó a fuego al encontrarme con Apocalypse World; así que voy a dar la murga con ella todo lo que me dé la gana.

Recuerda que juegas CON tus jugadores, no CONTRA tus jugadores. Déjales construir la historia contigo, no subestimes lo gratificante que puede llegar a ser el hecho de verte sorprendido por ellos. No tengas miedo de que sus ideas desvíen la partida de TU PLAN MAESTRO, ya que quizá lleguéis, entre todos, a un lugar mucho más flipante del que tú imaginaste en solitario.

Así que no les jodas mucho y dales algo de cancha, no seas merluzo.

“-Cojo un cuchillo de la cocina.

-No puedes.

-¿Por qué?

-Porque en esta cocina no hay cuchillos.

-¿Cómo puede ser que no haya ni un cuchillo en una cocina?

-Vale (sonrisa de suficiencia) Hay cuchillos… pero todos sin filo.”

 

TEN CLARO HACIA DÓNDE VAS

Sé perfectamente lo que cuesta diseñar una aventura, sé lo que jode que los jugadores hagan cosas creativas (absurdas) que echan a perder la maravillosa trama que habías diseñado tooooda la semana.

Aprende a ser flexible: prepara unas cuantas ideas, escenas y situaciones potenciales, pero que no te entre la cagalera si tienes que cambiar el plan sobre la marcha; porque te va a pasar.

Mi consejo es que hagas algo esquemático, lo cual te permitirá establecer una mínima estructura y, a la vez, te otorgará la suficiente flexibilidad para que puedas alterar, añadir o quitar elementos sin que la idea principal de tu partida se vea alterada.

Cuando digo esto, no intento transmitir que la trama debe quedar inalterada: la trama no es tan importante. Lo que debe quedar inalterado es la experiencia de juego que deseabas presentar a la mesa.

 

CUANDO TODO SE VENGA ABAJO…

Tarde o temprano pasará, a todos los Másters nos pasa. Por mucho empeño que pongas, por mucho trabajo previo que hagas, llegará un momento en el que la partida derivará hacia algo que no hubieses previsto.

Está claro que cuanto más experiencia tengas, más difícil será que te ocurra algo así o (como me ocurre a mí) más difícil será que te importe una mierda.

El caso es que, cuando todo se venga abajo, ¡Improvisa!

¿Pero qué consejo de mierda es ese?

El único que puedo dar en este caso, porque el carácter vivo del rol te empujará a ello como DM más pronto que tarde. La buena noticia es que, cuanto más lo hagas, más fácil te será hacerlo y mejor resultado obtendrás.

Personalmente, me he acostumbrado tanto a la improvisación que me cuesta bastante más diseñar tramas previamente que sobre la marcha; pero esa es mi tara particular.

 

 

Así que si has deseado convertirte en DM…

¡ENHORABUENA Y BIENVENIDO!

Nos vemos en La Guarida de Sermo.


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