Jugar Rol: Jugar un personaje conflictivo
A veces, solo a veces, alguien se pone a dirigir en la mesa de juego y resulta (oh, sorpresa) que ese alguien no soy yo. Entonces, con mi mejor sonrisa en el rostro, me pongo mi supertraje de jugador y me preparo para disfrutar de mi afición preferida desde el lado opuesto de la mesa.
¿Cuál es el problema?
A decir verdad, ninguno… pero tengo que advertirte, por si alguna vez me diriges, que me gustan los personajes conflictivos: el paladín inflexible, el bárbaro pendenciero, el halfling cleptómano, el mago malvado y ambicioso… personajes extremos y que pueden ser un punto problemático en mesa si no saben llevarse.
A algunos de mis colegas directores de juego se les ponen los pelos como escarpias solo de pensar en que tienen a uno de estos personajes en mesa. Todos creemos haber tenido experiencias poco gratificantes con este tipo de personajes en mesa, cuando en realidad no es así.
Nuestra mala experiencia no fue con ese personaje, sino con el jugador.
Salvo en algunos juegos muy concretos, la mayoría de los juegos de rol están construidos sobre un supuesto de cooperación grupal que, muchas veces, este tipo de personajes amenazan. Esto es porque el jugador se dedica a interpretar al personaje del modo que cree más coherente y olvida que está jugando a un juego construido sobre ese supuesto de cooperación grupal.
Así, podemos tener al personaje que juega su montaraz taciturno y solitario que decide hacer lo que le da la real gana sin tener en cuenta la opinión del resto del grupo, debilitando dicho grupo o directamente metiéndole en problemas con sus decisiones unilaterales.
Grandes clásicos son los del ladrón que se dedica a robar a los miembros del grupo, el personaje de alineamiento malvado que constantemente traiciona a sus compañeros o el paladín que se niega a entrar a hurtadillas en la fortaleza enemiga porque lo considera indigno.
Y los locos… luego están los personajes locos.
Hay gente que quiere jugar personajes enajenados porque estos le dan la excusa perfecta para comportarse como auténticos imbéciles durante la partida y tocarle los coj**** a todo el mundo. Después, todo queda solucionado con el manido “Es que mi personaje es así”.
No es que tu personaje sea así: tú eres tonto y en tu casa no hay botijo, que decían en el pueblo de mi padre.
COMO JUGAR UN PERSONAJE CONFLICTIVO
Según mi opinión, para jugar uno de estos personajes conflictivos de un modo enriquecedor y positivo para la dinámica de la mesa, es tan indispensable saber que este juego requerirá un gran nivel de comunicación tanto con el resto de jugadores como con el director de juego, como saber disociar perfectamente nuestro YO PERSONAJE de nuestro YO JUGADOR.
Un principio básico sería el de no trabajar nunca en contra del grupo: no robes a tus compañeros si esto les molesta, no enfades porque sí al PNJ que os tiene que ayudar y fastidies el plan del grupo, no hagas ninguna de estas cosas sin el permiso de tus compañeros.
Esto no tiene que chafarte la diversión: puedes hablar con tu amigo Juan y preguntarle si no le importa que tu kender ladrón le robe pequeños objetos a su enano gruñón, que se dé cuenta de que le falta su pipa cuando va a fumar (Maldito kender) o, si es un jugador osado, que le falte su daga cuando echa mano a ella para defenderse. El caso es que debe ser un pacto. Hazme caso, he visto mesas en las que los PJ acaban matándose por esas cosas.
Del mismo modo, tu paladín inflexible puede mostrarse en desacuerdo con la idea de huir del pueblo al que va a llegar una fuerza enemiga claramente superior. Una vez más, aquí debe tomar las riendas el jugador: desde un “si nadie me deja inconsciente y me arrastra, me quedaré a luchar”, hasta permitir que los demás convenzan a su paladín de marcharse para poder seguir protegiendo al grupo… tu paladín puede acceder a regañadientes y entre protestas. Si lo que quieres es realmente sacrificar a tu paladín, díselo a tus compañeros como jugador y rolead una escena con una emotiva despedida en la que el paladín les exhorta a marcharse mientras él protege la retirada.
Lo importante en todos estos casos es disociar el personaje del jugador para evitar sabotear a la mesa.
LOS PERSONAJES MALVADOS
Un punto recurrente de conflicto en mesa suelen ser aquellos jugadores que quieren jugar personajes malvados. Esto es así porque la gente tiene una idea muy equivocada sobre qué es realmente un personaje malvado.
Obviaremos a esos personajes que, usando el típico alineamiento D&D, llamaríamos caóticos malvados: bestias sedientas de sangre, maníacos homicidas, etc… Personalmente, no creo que sea buena idea incluirlos como personajes jugadores de ningún modo, salvo que conformen la totalidad del grupo y se quiera jugar una partida sobre una secta de maniacos o algo así.
La mayoría de los jugadores que conozco creen que jugar un personaje malvado consiste básicamente en andar jodien** a sus compañeros constantemente: ahora te robo, ahora te traiciono, ahora te enveneno…
Tengo que decir que este me parece un enfoque incorrecto.
La esencia de un personaje malvado socializado es la de que se antepone a todas las demás personas: es un personaje al que no le importa causar daño, pero no necesariamente lo hace de forma gratuita. Un personaje malvado no se levanta por la mañana y sale a la ventana a disparar su arco sobre el primer niño que ve por la calle, un personaje malvado quizá mataría al niño si eso fuese necesario para llevar a cabo sus planes.
La Historia nos ha dejado numerosas crónicas sobre terribles dictadores genocidas que se comportaban de un modo tierno y generoso con sus familiares y allegados. Esto es porque el Mal también tiene escalas.
Un personaje malvado integrado en un grupo probablemente sienta afinidad por sus compañeros, quienes pueden ser verdaderos amigos. Simplemente, cuando los compañeros de alineamiento bondadoso se marchan frustrados por no haber obtenido información de ese tabernero borde, él regresa para tortúralo y obtener esa información.
No sé si me estaré explicando bien.
Lo que quiero decir es que la mayoría de los personajes malvados no hacen el mal porque sí, ni siquiera disfrutan especialmente haciendo el mal. Los personajes malvados hacen el mal porque no les importa: para ellos el respeto y las reglas solo funcionan en lo relativo a su propia persona y a aquellos a los que consideran “los suyos”.
Una vez más, a riesgo de ser pesado, recomiendo disociación entre personaje y jugador. Aquí el jugador que lleva al personaje malvado y la mesa deben ser cómplices a la hora de sacar ventaja del alineamiento malvado de ese personaje y, sobre todo, de lograr que los conflictos con el personaje malvado sean conflictos en la ficción (entre personajes) y no conflictos en la mesa (entre jugadores).
¿QUÉ HACE UNA CHICA COMO TÚ EN UN SITIO COMO ESTE?
En este ejercicio de disociación que te llevo planteando durante todo el artículo, esta es una de las preguntas clave que te debes plantear cuando decides jugar un personaje conflictivo.
¿Qué hace tu ladrona sin escrúpulos colaborando con ese clérigo del bien y por qué no le dejará en la estacada? ¿Por qué tu paladín ayuda a este grupo de personajes de moral tan disipada?
Da igual que se trate de una amistad de la infancia, un pasado militar común o lazos de sangre. Cuando uno juega un personaje que va a crear conflicto debería crear un argumento sólido por el cual su personaje se ha unido al grupo de aventureros y que logre de un modo coherente que el grupo y él no se manden mutuamente a paseo.
Y hasta aquí el artículo de hoy ¿Qué opinas?
¿Te gusta jugar personajes conflictivos?
¿Cómo gestionáis este tipo de personajes en tu mesa?
¿Qué opinas de toda esta parrafada que he escrito?
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