Dirigir Rol: Cuándo pedir tiradas
Si enumerase en una lista las cosas que me preocupan cuando dirijo una partida, sin duda la tarea de mantener el equilibrio entre narrativas y mecánicas, sin que se trastoquen el ritmo ni la inmersión, estaría entre las primeras. La decisión de cuando pedir una tirada de dados a los jugadores no es tan trivial como pueda parecer, ya que en ella reside la diferencia entre una partida fluida y otra quizá no tanto. Hoy voy a divagar un poco sobre cuándo considero apropiado pedir tiradas de dados y cómo creo que debe hacerse para enriquecer la experiencia de juego.
Podríamos ir al turrón y
profundizar en cuándo solicitar una tirada, pero creo que sería
cojonudo importante que antes tratásemos de
comprender su propósito. Los dados introducen el elemento de
incertidumbre en el juego, cuya misión es añadir emoción y tensión
al mismo.
En mi opinión, ya lo sabes si me lees habitualmente, no todas las acciones tienen que estar necesariamente sujetas a esta incertidumbre. Creo firmemente que las tiradas deben usarse, más que cuando el resultado de una acción es incierto, cuando esta incertidumbre tiene un impacto significativo en la historia.
¿ESTO DE VERDAD IMPORTA?
Algo que siempre me pregunto cuando decido solicitar una tirada de dados es si el resultado de la acción es verdaderamente importante. Si la acción es trivial o si el éxito o el fracaso no va a tener un impacto significativo en la historia, no pediré una tirada.
Y ahora, voy a ser un cabrón
mala persona y usaré estas líneas para despotricar sobre cosas que
han hecho mal algunos de los tristes aficionados
grandes directores de juego que me han dirigido alguna partida en los
últimos tiempos. Por mi propia seguridad personal, mantendré sus
nombres en el anonimato.
En una de las partidas, los personajes debían moverse de un lado a otro de la ciudad. No había límite de tiempo, ni nadie que los persiguiera. Los personajes querían robar un coche para ir a su destino. Es decir, en la narrativa no había diferencia alguna entre ir andando, en autobús o en coche, por lo que yo no hubiese solicitado una tirada. Si los personajes hubiesen estado siendo perseguidos por enemigos, el resultado de robar el coche rápidamente se volvería crucial, por lo que la tirada sí me hubiese parecido apropiada.
En otra partida, los personajes investigaban unos viejos textos en la biblioteca, con tiempo ilimitado y sin posibilidad de perder cordura o sufrir algún tipo de inconveniente. Además, en caso de que nadie hubiese conseguido un éxito, la historia hubiese entrado en un cuello de botella que obligaría al director a hacer un ejercicio de ilusionismo. En esta ocasión, o bien la tirada no importaba realmente, o en caso de importar podría convertirse en contraproducente.
Cuando un personaje intentaba regatearle unas monedas a un mercader, durante otra partida, quizá aquella tirada tampoco resultó muy interesante. El personaje no andaba corto de fondos y la diferencia no era significativa: el mero ingenio del jugador en el diálogo pudiera haber bastado para que el mercader accediese a hacerle esa pequeña rebaja. Caso distinto hubiese sido que el personaje anduviese corto de recursos y ese ahorro hubiese sido lo suficientemente importante como para aumentar sus posibilidades en la historia.
El último ejemplo es menos sangrante, porque esto lo hice yo, y tiendo a perdonármelo casi todo a mí mismo. Un experimentado guerrero quiso matar a un erudito en su casa. El erudito no tenía experiencia en combate, ni armas, ni posibilidad de huir. Las tres tiradas que necesitó (malditos dados) el soldado de élite para hundir su espada en el tipo trajeron una especie de anticlímax absurdo a la partida. Ahora pienso que hubiese bastado la mera declaración del jugador para finiquitar al tipo.
EL FRACASO COMO IMPULSOR DE LA NARRATIVA
Ya escribí otro artículo en el que relataba las virtudes del fracaso, es decir, el modo en que este puede contribuir a la historia. Y es que un fracaso no tiene que ser necesariamente un callejón sin salida, sino que debería abrir nuevas posibilidades narrativas. Si el fracaso de la tirada no nos aporta nada interesante, es probable que esa tirada no valga la pena.
Así, si el personaje trata de robar el coche y falla su tirada, no seas tan triste de decirle “No lo consigues”. Igual sería mejor decirle que salta la alarma del coche, llamando la atención de los vecinos y de un coche patrulla que había en las inmediaciones. Esta posibilidad aumenta la tensión al tiempo que introduce un nuevo desafío para los personajes.
EL MÁSTER DE LOS SEIS MILLONES DE TIRADAS
He tenido muchos directores de juego, sobre todo vieja escuela, que en mi opinión, solicitan demasiadas tiradas de dados. Cada vez que se tiran los dados, aunque sea mínimamente, se rompe el flujo de la historia y se saca a los jugadores de la experiencia inmersiva. Cuando ocurre constantemente, se genera una sensación de desconexión con la ficción.
Yo evito esto confiando tanto en la propia narrativa como en las habilidades de los personajes. Si a un personaje, por contexto, se le supone una habilidad excepcional en su área, no le voy a pedir una tirada para una acción sencilla dentro de esta área a menos que se enfrente a una situación estresante. No haría que un miembro de las fuerzas especiales hiciese una tirada para reducir a un conserje salvo que hubiese una muy buena razón, como que el fracaso permitiese al objetivo accionar una alarma.
En fin, que la solicitud de tiradas en una herramienta más en nuestra caja de directores y, como tal, hay que saber cuando usarla y cuando no. Creo que las tiradas deben reservarse para cuando esa aleatoriedad es realmente significativa en nuestra historia. Porque el fracaso no debe ser ni algo insignificante ni un callejón sin salida, debería ser una oportunidad para desarrollar la narrativa de una manera interesante para nuestra historia.
¿Y tú? ¿Qué opinas?
¿Pides muchas tiradas? ¿Pides pocas tiradas?
¿Piensas que no importa demasiado si se tira mucho o poco?
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