Mis Juegos Favoritos: Ratas en las Paredes
Hoy os traigo otra maravilla de Kobayashi, por si no quedaba lo suficientemente claro que este diseñador me tiene capturado con la elegancia de su sencillez. Ratas en las Paredes es un juego que nació para llevar a mesa partidas de horror cósmico, pero que funciona de maravilla para cualquier otra historia de terror. Como en cualquier aventura ¿cthulhuiana? los personajes se meterán en la piel de investigadores que intentan salvar a la humanidad.
Aunque la conexión con la obra de H.P Lovecraft es más que evidente, el juego no usa su bestiario de forma directa, pero no es complicado adaptar las criaturas para poder utilizarlas sin problema.
EL MUNDO DE RATAS EN LAS PAREDES
En principio, el juego está ambientado entre 1920 y 1936, en una versión de nuestro mundo impregnada por la esencia sobrenatural del universo lovecraftiano. Sin embargo, al contrario que en las novelas, donde las personas son sujetos frágiles esperando a que algo más grande que ellos mismos les destruya, en el juego nuestros personajes son gente que combate activamente para mantener el horror cósmico a raya.
El juego trae un breve y sencillo bestiario, con un apartado también breve, pero lleno de información acerca de varios primigenios y las peculiaridades de sus respectivos sectarios. Es una ambientación a brocha gorda que, sin duda, deja bastantes huecos para que cada mesa los llene como crea apropiado.
CREACIÓN DE PERSONAJES
La creación de personajes es, como en los otros juegos de Kobayashi que os he presentado, tan rápida como sencilla.
Primeramente repartiremos cinco puntos entre los cinco atributos del personaje (Músculo, Destreza, Violencia, Ingenio y Voluntad) en puntuaciones establecidas entre 0 y +3. Los atributos Músculo y Voluntad vendrán a determinar, a su vez, los atributos secundarios Puntos de Vida y Puntos de Cordura.
Después elegiremos una profesión para nuestro personaje. Cada profesión funciona a modo de una sencilla ventaja que nos facilitará la vida durante el juego. Hay ventajas muy concretas y otras bastante más difusas que dejan libertad a la interpretación pero, en general, funcionan bien durante el juego. A continuación escogemos una reputación para nuestro personaje. Del mismo modo que las profesiones, representan diferentes ventajas para nuestro personaje.
El manual proporciona luego unos cuantos ejemplos en lo referente al equipo que podemos asignar a los personajes, dos objetos inicialmente. La mayoría del equipo funciona de modo narrativo, como posibilitador de acciones, salvo armas y armaduras que poseen una escueta estadística de daño y protección respectivamente.
Terminamos poniéndole un nombre a nuestro personaje y determinando las lenguas que es capaz de hablar.
Como ves, rápido y sencillo.
SISTEMA DE JUEGO
El sistema está inspirado en las mecánicas Pbta, aunque no funciona exactamente igual. Como ocurre en este tipo de sistemas, los PNJ no efectúan tiradas y la narrativa es disparada por los fracasos o éxitos parciales de los personajes jugadores.
El jugador explica qué es lo que su personaje quiere conseguir y se arrojan dos dados de seis caras a los que se les suma el atributo. Si se obtiene un ocho o más, el personaje tiene éxito. En caso de fracasar, el juego le da la opción al director de declarar un fallo o un éxito con consecuencias, si es que el fallo deja la historia sin opciones de avance.
El juego presenta una ligera variación de estas reglas para tareas y proyectos a largo plazo. En todos los casos el personaje tiene éxito, afectando las tiradas a la demora o calidad en lo que se buscaba conseguir.
En combate, la iniciativa va del jugador a la izquierda del director de juego y sigue en el sentido de las agujas del reloj. Durante su turno, el personaje puede moverse y realizar una acción. En una tirada con resultado de siete o menos, el director puede aplicar dos consecuencias sobre el PJ. Entre ocho y nueve, el PJ tiene éxito pero sufriendo una consecuencia. Entre diez y once, el PJ tiene éxito y elige una consecuencia para su oponente. Con doce o más, el PJ tiene éxito y escoge dos consecuencias contra su enemigo. Las consecuencias son cosas tan sencillas como herir a un transeunte, perder cordura, sufrir daño, ignorar la armadura del objetivo o quedar en una posición vulnerable.
También existe una pequeña tabla de cicatrices para cuando el personaje queda a cero puntos de vida... y consigue sobrevivir, claro. Para que un PJ en este estado se salve, alguien tiene que pasar un turno prestándole atención médica.
EN MI OPINIÓN
Ratas en las Paredes es un formato ágil, que nos permite ponernos a jugar en muy pocos minutos. Al mismo tiempo, lo liviano de sus reglas impide que estas entorpezcan la narrativa. Por otro lado, es cierto que no deja de ser otro juego de horror cósmico y, en esta ocasión, con una ambientación tan liviana como sus reglas. Pero Ratas en las Paredes es lo que promete ser, ni más ni menos.
Las sesiones son ágiles y muy centradas en la historia, que fluye hacia delante de modo orgánico, impulsada por esa mecánica pseudo-pbta. Es cierto, sin embargo, que el director de juego debe dosificar el número de tiradas que pide a los jugadores o pronto podría meterles en tantas complicaciones que la trama correría el potencial riesgo de estancarse.
Me parece un juego genial que, además, funciona especialmente bien con personas que se están aproximando a los juegos de rol por primera vez, dada su sencillez mecánica.
¿Y tú? ¿Conocías Ratas en las Paredes?
¿Te gustan este tipo de sistemas ligeros?
¿Prefieres otros juegos con un toque más simulacionista?

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