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Dirigir Rol: Cómo dirigir campañas de rol largas (cuando tienes una vida adulta)

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El pasado fin de semana finalicé la campaña que llevaba cinco años dirigiendo para una de mis mesas. Cinco años de historias, de tensiones, de risas y de momentos memorables . Si he aprendido algo en este tiempo, es que el mayor enemigo no ha sido un dragón ancestral ni un malvado clan drow, sino el calendario . Hemos jugado una vez al mes, en jornadas intensas de ocho horas divididas en dos sesiones. Y os seré sincero: a veces, la vida se interpuso y ese mes se convirtió en dos. Es frustrante. Mantener la tensión narrativa cuando el clímax de un combate se corta por la mitad y no se resuelve hasta treinta días después es, para cualquier director de juego, un auténtico desafío. He sentido esa desconexión , ese miedo a que el hilo se rompa de forma irremediable. Pero la vida adulta es la que es , y jugar de forma «poco ideal» es, en realidad, un triunfo absoluto. A todos nos gustaría que nuestra campaña fuese como la seda, mantener la tensión, que todo funcionase como un mecanismo...

Los Reinos (T4) - Las Tablas del Destino (18/18)

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Tras salvar la vida milagrosamente cuando su navío volador —el Aethereon— se estrelló contra la isla flotante del Plano Astral donde se encontraba el Templo del Destino, los compañeros descifraron el modo de entrar en el edificio sagrado. Allí, se enfrentaron en un duro combate al Gran Príncipe Telamonte y sus hombres, acabando con los últimos miembros de la raza de los Umbra. Exhaustos por el combate, el grupo se replegó a uno de los edificios de la explanada para descansar y, de ese modo, poder acometer su último desafío, aquel que sin duda les aguardaba tras las enormes puertas que conducían al corazón mismo del Templo del Destino. Cuando despertaron, completamente restablecidos, volvieron a encaminarse al Templo, donde, tras colocarse una vez más sobre los círculos, las enormes puertas se abrieron para ellos. Atravesaron la amplia nave hasta las puertas que daban a las escaleras, donde aún se encontraban tendidos los cadáveres de los Umbra. Según se aproximaban a las puertas, Vanua...

Los Reinos (T4) - Las Tablas del Destino (17/18)

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Los compañeros se habían hecho con el último Glifo del Destino tras acabar con el vampiro Strahd Von Zarovich en el mundo de Barovia, lo que les permitió regresar a Sigil solo para descubrir que el Gran Príncipe Telamonte, de los Umbra, les llevaba la delantera. Tras subir a bordo del Atehereon, el navío astral capitaneado por la halfling Eola, los compañeros habían logrado llegar hasta el islote flotante en el que se encontraba el Templo del Destino para encontrar los restos estrellados de la fortaleza voladora netherese. Por desgracia, el propio Aethereon también había sido succionado por la terrible tormenta mágica que rodeaba el islote y, ahora, se precipitaba descontrolado hacia una letal colisión. Sathelyn aferraba el timón junto a la capitana Eola, tratando de gobernar el barco sin conseguirlo del todo. Cinthork se disponía a correr en su ayuda cuando, de pronto, los cabos de las alas —tanto a babor como a estribor—se soltaron, lo que hizo que el barco se descontrolase aún más. ...

Rescate en Zeron H9 (1/1)

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La anaranjada forma del planeta Zeron H9 se vislumbraba a través del enorme ventanal esférico del destructor imperial mientras los miembros del comando Fireknife revisaban una última vez su equipo antes de subir a la lanzadera que les transportaría hasta la superficie planetaria. Ya a bordo, el teniente Brandon Bors, un veterano de las guerras intergalácticas con más de una veintena de operaciones exitosas a sus espaldas, puso al día a sus hombres: el ministro Darío Bernier era un hábil diplomático que había sido enviado al planeta Zeron H9 para mejorar la imagen del Imperio ante los colonos y negociar una posible paz con la insurgencia. Sin embargo, su misión se había visto truncada cuando fue secuestrado por un grupo de rebeldes. El Imperio no podía permitirse la imagen de uno de sus altos diplomáticos exhibido como trofeo por la insurgencia. La misión era clara: la prioridad era localizar y recuperar con vida —si era posible— al ministro Darío Bernier. Los objetivos secundarios pa...

Miscelánea - Escenas de hoguera: Profundizando en la narrativa de los personajes

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¿Ha pasado alguna vez en vuestra mesa que, tras diez sesiones, sentís que los personajes son solo "el ladrón" o "la guerrera"? Las escenas de hoguera pueden ayudar a evitar esa sensación de desconexión . En este artículo, vamos a ver cómo estos momentos de calma permiten una exploración de personajes profunda y cómo puedes integrarlos en tu mesa . Porque la aventura no solo solo va de pasar por la espada a esos bandidos o desactivar una trampa mortal en la mazmorra olvidada de nosedonde . A menudo, los momentos más poderosos de una campaña aparecen cuando el sol se pone, el acero se envaina y los aventureros se sientan alrededor de una fogata. ESCENAS DE HOGUERA: QUÉ SON Y POR QUÉ PODRÍAS NECESITARLAS En el contexto de los juegos de rol, llamamos escena de hoguera a cualquier intermedio donde la acción externa se detiene para dar paso a la interacción interna . No tiene por qué ser literalmente una fogata en un bosque; puede ser la barra de una cantina espac...

Veneno en la sangre (T4) - El Lamento del Hierro (1/X)

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Tras derrotar a Viccard, el Consejero de la Hoja que había sido corrompido por Yzumath, y a la hechicera Durriele, los compañeros habían conseguido la adhesión de los elfos del Bosque de Mirie a la lucha que el rey Amodius se disponía a llevar a cabo contra Yzumath, el dragón de oscuridad, y sus huestes. Ahora, los compañeros marchaban hacia Trono de Kantirm, en el Espinazo de Hierro, para intentar sumar también la ayuda de los enanos a su causa. Tras seis días de camino en el que apenas se cruzaron con un par de grupos de campesinos que huían del sarpullido negruzco y los no muertos en dirección a Stormcliff, la guerrera bárbara Elatha, el paladín Ingoff, la maga elfa Lyrendë y la exploradora Mira llegaron al Espinazo de Hierro. Las Montañas se alzaban contra el cielo como una mole colosal, con sus cumbres ocultas tras un velo de nubes. Pasaron junto a una antigua aldea, probablemente humana, que yacía en ruinas entre los últimos árboles de la falda, con sus muros cubiertos de musgo ...