Dirigir Rol: Cómo dirigir campañas de rol largas (cuando tienes una vida adulta)

El pasado fin de semana finalicé la campaña que llevaba cinco años dirigiendo para una de mis mesas. Cinco años de historias, de tensiones, de risas y de momentos memorables. Si he aprendido algo en este tiempo, es que el mayor enemigo no ha sido un dragón ancestral ni un malvado clan drow, sino el calendario. Hemos jugado una vez al mes, en jornadas intensas de ocho horas divididas en dos sesiones. Y os seré sincero: a veces, la vida se interpuso y ese mes se convirtió en dos.

Es frustrante. Mantener la tensión narrativa cuando el clímax de un combate se corta por la mitad y no se resuelve hasta treinta días después es, para cualquier director de juego, un auténtico desafío. He sentido esa desconexión, ese miedo a que el hilo se rompa de forma irremediable. Pero la vida adulta es la que es, y jugar de forma «poco ideal» es, en realidad, un triunfo absoluto. A todos nos gustaría que nuestra campaña fuese como la seda, mantener la tensión, que todo funcionase como un mecanismo bien engrasado. Pero en estos años he llegado a la conclusión de que ni podemos ni debemos presionarnos como directores con la búsqueda de esa perfección, sino hacerlo lo mejor posible con las cartas (o los dados) que nos han tocado. En este artículo, voy a explorar cómo mantener la chispa encendida cuando el mundo real se empeña en pausar nuestra historia.



HAZLO LO MEJOR QUE PUEDAS CON LO QUE TENGAS

He conocido a colegas que se flagelan comparando sus mesas con las producciones profesionales que siguen en Internet. Pero la realidad de los juegos de rol en la vida adulta del común de los mortales es distinta. Dentro de eso, cada grupo tiene sus propias circunstancias, sus propios problemas. Debemos ser un poco menos cabrones severos con nosotros mismos. Si un combate se nos queda colgado a medias o si pasamos dos meses sin jugar porque primero operan a Paco y luego se casa Marta, está bien. El éxito de una campaña de cinco años no se mide por la fluidez de su cronología, sino por la perseverancia del grupo y las ganas de volver a verse.

Vamos a ver... estás construyendo mundos en los huecos que te deja la realidad. Eso ya es una proeza. No te des tanta caña.



ANTERIORMENTE EN...

Tras un mes o más entre sesiones, los detalles se evaporan. No confíes solo en la memoria de tus jugadores (si es que algo así existe, ja, ja), por muy comprometidos que estén. Puedes pedirles que cuenten qué recuerdan. Esto te permite ver qué impacto causó la trama en ellos y qué detalles han olvidado por completo.

A mí me gusta escribir, así que, como ya sabrás si sigues este blog, publico resúmenes de nuestras partidas que tanto los jugadores como yo podemos consultar para mantener fresca la información en nuestra mente. Si te da pereza escribir tochos como los míos, publicar un pequeño recordatorio visual o un teaser narrativo en vuestro grupo de WhatsApp una semana antes de la partida ayuda a reconectar el cerebro con la historia.



MANEJANDO LA SESIÓN

En el diseño de campaña, intenta que cada jornada de juego cierre un arco pequeño. Aunque la gran trama continúe, busca que los personajes logren un hito concreto ese día.

Si la naturaleza de tu campaña es orgánica y «viva», como la mía, esto es difícil. Sin embargo, intenta que cada sesión termine en un lugar seguro o en un punto de inflexión claro. Piensa en tu campaña como una serie de televisión: hay una trama horizontal que avanza, pero cada episodio debe sentirse satisfactorio por sí mismo. Si tienes que cortar, intenta de que sea en un punto de máxima tensión o revelación. Que el gusanillo les ronde la cabeza durante esas semanas de ausencia.

Un colega compartió conmigo hace poco un truco que a él le funciona muy bien. Aunque reconozco que yo no lo he aplicado, me parece muy interesante. Durante el mes de espera, permite que los jugadores realicen acciones menores por chat: ir de compras al mercado o investigar un libro. Esto mantiene el vínculo emocional con los personajes sin necesidad de estar todos sentados a la mesa.



EL DOBLE EPISODIO

Si, como en mi caso, juegas dos sesiones de cuatro horas en un mismo día, tienes una ventaja estratégica. Trata cada bloque como un episodio con su propio ritmo. Siempre que puedas, aprovecha el descanso entre las dos sesiones para hacer un cambio de escena o un pequeño salto temporal. Esto ayuda a que el cansancio no se acumule y refresca la atención del grupo.

Si ves que queda poco tiempo para terminar la jornada (esas dos sesiones) y se va a producir un combate, es buena idea que finalices un poco antes esa sesión para iniciar la siguiente jornada con esa lucha. Nada mata más la tensión que intentar recordar en qué casilla estaba el troll un mes después.



Gestionar el tiempo en los juegos de rol es un ejercicio de equilibrio constante. Finalmente, la clave está en la comunicación con tu mesa y en adaptar vuestras expectativas. No busques la sesión perfecta; busca la sesión que te haga olvidar el estrés de la semana. Lo estás haciendo lo mejor que puedes con lo que tienes, y eso es más que suficiente para pasarlo bien, que es el objetivo.

¿Y tú? ¿Cómo lidias con las agendas apretadas?

¿Qué trucos usas para que tus jugadores no olviden la trama entre sesión y sesión?

¿Has dirigido o jugado campañas con partidas espaciadas más de un mes entre sí?

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