Dirigir Rol: Cajas de arena o vías de tren

Allá por 1994, cuando creé mi primera aventura para un juego de rol, por supuesto, diseñé un railroading como un castillo. Tanto era así, que el mundo por el que podían moverse los personajes estaba delimitado por caminos que se bifurcaban a derecha e izquierda, como una especie de dungeon patatero en el que no podías ir campo a través porque NO.

Aunque hoy a cualquiera nos parece una mierda como una catedral, lo cierto es que por aquel entonces, mi única referencia como DM era un colega llamado Chema (le llamábamos “El Campana”) que tenía casi la misma idea que yo: ninguna.

Y es que casi toda mi formación en esto del rol fue autodidacta, al menos hasta que las redes me permitieron interactuar con otra gente que pilotaba mucho más que yo; o al menos a mi me lo parece.

Pues bien, aún en mi época autodidacta, llegó a mis manos el formidable “Vademécum de Campaña” de Reinos Olvidados. Supongo que yo esperaba un libraco lleno de aventuras diseñadas como las que había visto en la (creo que difunta) revista Dragon Magazine.

Sin embargo, para mi sorpresa, a excepción de un módulo llamado “Bajo la Torre Retorcida”, lo que allí presentaban era una serie de detalles y personajes referentes a la ambientación. Aunque yo no sabía entonces qué era un sandbox, parecía que lo único que uno podía hacer con eso era soltar a los jugadores allí y dejar que interactuasen con el entorno. A partir de ahí, iríamos tirando a base de improvisación…

Aunque continué diseñando aventuras, estas se abrieron mucho más a la libre acción de los jugadores, lo que enriqueció las partidas notablemente. Además, muchos días ni siquiera preparaba nada, sino que me dejaba sorprender por lo que desencadenaban los jugadores.

Sí… yo jugaba indie antes de que existiera el indie. Pero supongo que, como yo, lo harían otros; solo que yo no conocía a nadie que hiciera lo que hacíamos en mi mesa de juego.

Esto solo es una batallita introductoria del tema de hoy: ¿Cajas de arena (sandbox) o vías de tren (railroading)?

Si tenemos en cuenta tanto la estructura “arquitectónica” de nuestra partida como su narrativa, normalmente podríamos dividirlas entre railroading (encarriladas en base a una trama definida) o sandbox (con libertad de acción).

 


CAJAS DE ARENA

En el sandbox, se nos ofrecen una serie de PNJs, localizaciones y desencadenantes determinados, pero deja una total libertad de acción a los personajes, los cuales afectan al entorno mediante sus decisiones e interacciones. En este contexto, el DM toma un papel bastante reactivo, sin intentar de ningún modo forzar eventos o tramas para encarrilar a los PJs.

Un sandbox es un entorno en el que cada jugador sitúa a su personaje y, en total libertad, lo arroja al mundo. El DM colocará elementos en el entorno: personajes no jugadores, monstruos, catástrofes… pequeñas semillas que podrían desencadenar aventuras que toda la mesa de juego descubrirá al mismo tiempo.

Así, las decisiones de los jugadores hacen que sus personajes progresen, mueran o desencadenen efectos colaterales más o menos afortunados sobre el entorno o sus compañeros. Cuanto más atrevidos sean los personajes, más afectarán sus decisiones al mundo y, cómo no, más peligrosas podrían ser sus consecuencias.

El gran peligro del sandbox es la pérdida de contexto, el hecho de que los personajes puedan acabar vagando sin sentido, pero… ¿Acaso la vida no es muchas veces eso mismo? El sandbox es la magnificencia del caos en estado puro, es el mismo concepto de disfrutar el viaje aunque no se tenga un destino claro.

Y sí, como habrás adivinado, soy un enamorado del sandbox.

 

VIAS DE TREN

El railroading es una partida donde la trama y el escenario están definidos. Los personajes, aún siendo el epicentro de la acción, se ven obligados a encaminar sus acciones en función de la historia establecida que se desarrollará incluso sin ellos.

Por descontado, las escenas que se presentan en un railroading no están para nada resueltas y finiquitadas; así como no lo está el desenlace de la historia: Dracula se puede quedar con Mina o acabar siendo un ceniciento truño bajo las estacas de Jonathan Harker, Van Helsing y sus coleguitas.

Lo que ocurre es que la trama tiene una trascendencia que guía la tensión de los personajes, impidiéndoles que deambulen sin rumbo por el mundo o que Van Helsing se quede dando clases en la facultad de medicina y pase olímpicamente de Lucy Westenra.

Así, en el railroading, los personajes no tienen del todo el control, viéndose en cierto modo obligados a descubrir la historia, a ver qué ocurrirá a continuación. Es una vía de tren sobre la que se mueven los jugadores.

Pero… ¿Significa esto que van en el AVE, viendo el puto paisaje?

Nada de eso.

Esa vía se parece más a la de las vagonetas de “Indiana Jones y el Templo Maldito”. El DM va colocando obstáculos, PNJs cabrones y tramos en los que falta la vía y sólo se vislumbra vacío y muerte (haw haw haw…)

La tensión de esos obstáculos y la reacción de los jugadores a esas putadas se transmite a toda la mesa de juego. ¿Podrá Harker llegar al castillo de Drácula antes de que se ponga el sol?

Un modo de explicar el railroading sería diciendo que los personajes pueden afectar a los obstáculos, a los malos o saltar los agujeros, pero nunca podrán afectar realmente a la vía; a los raíles.

La puta vagoneta nunca se detiene, Indy.

 

ENTONCES… ¿CAJAS DE ARENA O VÍAS DE TREN?

Como suelo decir… lo que te salga de ahí mismo

Si lo que te mola es crear una montaña rusa llena de loopings, rectas de velocidad, picados y adornarla con unos cuantos tipos emboscando tramos con sus AK47, puedes hacer un magnífico railroading.

Si te mola más diseñar un mundo lleno de sociedades, facciones, PNJs, geografía, fauna (monstruosa o no) y dejarte sorprender por el modo en que los jugadores interactúan con todo, lo tuyo es el sandbox.

Puede que lo que te mole en realidad sea crear un sandbox grandioso en el que, de cuando en cuando, diseñes un perfecto raildoading que los PJs puedan desencadenar a partir de alguna semilla que has dejado ahí: si la obvian, después de todo, sigues teniendo todo un cajón de arena para que interactúen.

Pues eso: HAZ LO QUE TE DE LA GANA, aquello con lo que te sientas más cómodo.

 

 

Personalmente, suelo preferir el sandbox, aunque tiro algo de raildoading para partidas más investigativas, sobre todo en el género del horror y cosas similiares. No obstante, siempre intento que ese encarrilamiento se note lo menos posible.

 

¿Y tú? ¿Eres más de cajas de arena o de vías de tren?

 

 



 


Comentarios

Entradas populares de este blog

Dirigir Rol : Subtramas

Cuando las cosas no están saliendo bien

Los Reinos (T4) - Las Tablas del Destino (12/18)