Dirigir Rol: Combates multitudinarios en los juegos de rol

 Decenas, cientos, miles de personajes enzarzados en un combate a muerte en mitad de una llanura, en las almenas de un castillo o donde narices sea…

El combate de multitudes, sobre todo a gran escala, suele darse en la fantasía épica cuando los personajes ya son bastante poderosos y están metidos en harinas bastante especiales. Puede que estén dirigiendo a un ejército que les sirve o comandando el de su rey.

A veces, simplemente, los personajes son unos tipos que pasaban por ahí cuando se lio parda y las tropas del Duque Ranuordo atacaron el pueblo.

Sea como sea, en cualquiera de estos casos, el máster se verá en la tesitura de dirigir un combate enorme y narrar su evolución.

La posibilidad de realizar las tiradas de tooodos los personajes no jugadores ya sería una locura sólo con que fuesen diez, a menos que te guste perder cuatro horas de sesión sólo para tirar dados y dados y dados…

Si este no es el caso, es decir, si eres una persona normal, aquí te doy algunas de las soluciones que he ido aplicando en mis partidas a lo largo de mis años de dirección.




POR PELOTONES

Se trata de hacer grupos de PNJ con las mismas estadísticas y tratarlos como un solo individuo. Este fue el primer método que emplee.

Yo agrupaba a los soldados de D&D en pelotones de cien personas, así tenía diez pelotones para un ejército de mil soldados o solo tres para los héroes de las Termópilas.

¿Y los PJ?

Pues tuve dos modos de afrontarlo: el primero fue hacerles morir si el pelotón en el que estaban integrados era destruido, el segundo modo fue desvincularles de esa batalla y simplemente sacarles enemigos y enemigos para que se sintieran en mitad de aquello.

Mi opinión

Es un buen sistema para amantes de la táctica, ya que permite mover tropas y controlar su posicionamiento sobre el terreno.

Lo descarté porque seguía tirando demasiados dados y eso ralentizaba la historia. Además, los personajes no eran demasiado determinantes en el desarrollo del combate.

 

 

EL SUPER PNJ

Aquí se trata de hacer una media de las estadísticas de la tropa y luego sumar sus puntos de golpe para conformar un super-individuo, además de un daño adicional por individuo.

En D&D el super-soldado tenía la CA media de todos los soldados y el ataque medio también de todos ellos. Además, sumaba un +1 de daño por cada integrante del ejército.

Por ejemplo, había soldados con CA 12 y soldados con CA 16; así que mi ejército tenía CA 14. Por otro lado, había soldados que hacían 4(1d6) de daño y otros que hacían 6(1d10); así que mi ejército hacía 5 puntos de daño más 10.000 puntos de daño adicionales porque estaba conformado por diez mil individuos. Los puntos de golpe de ese ejército eran la suma de los puntos de golpe de esos diez mil soldados: unos cincuenta y tantos mil.

¿Y los PJ?

Más o menos como en el caso anterior: Hacerles morir si el pelotón en el que estaban integrados era destruido o desvincularles de la batalla y asediarles con enemigos para que se sintieran en el combate.

Mi opinión

Es un sistema muy ágil y rápido que no estanca la historia y permite pasar rápidamente a otra cosa.

Lo descarté porque no transmitía ninguna sensación de épica y seguía sin hacer que los personajes fueran realmente determinantes en la historia.

 

 

EL MODO PBTA

Este modo lo he integrado en mi juego “Morir en Akkar”  y es el empleado para combate grupal en muchos juegos Pbta. A mí me parece una versión distinta del Super PNJ.

Existen cuatro tamaños de grupo: pequeño (3 a 9 individuos), mediano (10 a 19 individuos), grande (20 a 29 individuos) y enorme (30 a 40 individuos). Hay que establecer a qué grupo pertenecen un ejército u otro. Sí, el rango de individuos para cada tamaño se puede adaptar a tus necesidades y que un grupo pequeño sean 200 tipos.

Tanto el daño como la armadura del grupo se calculan haciendo una media (redondeando hacia abajo) entre los integrantes del grupo. Un grupo de personajes que poseen adiestramiento en combate, añaden 1 punto adicional a su daño, mientras que aquellos no entrenados reducen 1 punto a su daño.

Un grupo que combate con otro de menor tamaño, añade 1 punto de daño por cada escalón de tamaño, mientras que un grupo que combate con otro mayor, reduce un punto de daño por cada escalón de tamaño.

Entonces, con todo listo, se lleva a cabo la clásica tirada de Pbta. Con un éxito, elegirá 2 opciones de la lista; con un éxito parcial, elegirá 1; con un fracaso, será el enemigo (HC) quien elija 2 opciones de la lista:

    -El grupo cierra filas con efectividad (reduce en 1 punto el daño sufrido)

    -El grupo lucha con agresividad (aumenta en 1 punto el daño que causa en el enemigo)

    -El grupo toma una posición ventajosa (+2 a la siguiente tirada de combate)

    -El grupo te protege (el PJ no sufre daño)

 

Un grupo posee siempre 6 puntos de consistencia (representación de la salud). Una vez que el grupo pierde toda su consistencia, se disuelve y no puede continuar luchando. Normalmente, las tropas desorganizadas suelen huir al perder la mitad de su consistencia, mientras que las tropas bien entrenadas podrían luchar algo más de tiempo.

A efectos de ficción, los daños sobre un grupo se representan del siguiente modo:

    1-2 daño: Algunas heridas graves, sin muertos.

    3-4 daño: Muchos heridos, graves o críticos, algunos muertos.

    5-6 daño: Muchos heridos críticos, muchos muertos.

 

¿Y los PJ?

Un personaje que esté luchando en un grupo, sufre el mismo daño que sufra el grupo, aunque a efectos de armadura, se regirá por su propia armadura si esta es mejor que la del resto del grupo (si fuese peor, adoptaría la del grupo).

Mi opinión

Es un sistema ágil y bastante narrativo, que no da demasiada importancia a la táctica de metajuego, ya que sí puede ser contemplada la táctica como algún tipo de bonificador.

Suelo descartarlo porque sigue sin hacer que los personajes sean realmente determinantes en el desarrollo del combate.

 

 

SISTEMA DE HITOS

Consiste en establecer una serie de eventos o hitos en los que la intervención de los PJs se determinante para el transcurso de la batalla. Los personajes no podrán intervenir en todos ellos, lo que les obligará a tener que tomar decisiones.

A cada uno de estos hitos se le asigna una serie de puntos. Cuantos más hitos resuelvan los PJs, más posibilidades de victoria tendrá su bando.

Cabe destacar que no necesariamente los objetivos que dan mayor recompensa son los más difíciles, pero en general sí debieran serlo.

En el ataque al pueblo por parte de las tropas del Duque Ranuordo, los PJs (defensores del pueblo) sólo podrán actuar en tres de los siguientes eventos: ¡Atacan el ayuntamiento!, ¡Queman las granjas!, ¡Las barricadas van a caer!, ¡Están tomando la avenida!, ¡Necesitamos refuerzos!, ¡El Duque Ranuordo está en la calle del Este!.

En función de la importancia que creemos que tiene cada evento en el desarrollo de la batalla, hemos establecido lo siguientes puntos para cada hito:

¡Atacan el ayuntamiento! - 2

¡Queman las granjas! - 1

¡Las barricadas van a caer! - 3

¡Están tomando la avenida! - 5

¡Necesitamos refuerzos! -  3

¡El Duque Ranuordo está en la calle del Este! – 4

 

Entonces, en función del éxito en los hitos de los personajes y las puntuaciones obtenidas, podríamos establecer que:

12 puntos: Una victoria impresionante, las tropas del Duque huyen con el rabo entre las piernas. Apenas han muerto aldeanos.

10-11  puntos: ¡Victoria!, las tropas del Duque huyen, aunque dejan bastantes bajas entre los aldeanos.

8-9 puntos: Un duro combate, las tropas del Duque han sido rechazadas a costa de perder casi a la mitad de los aldeanos en la batalla.

7 puntos: Huída, los aldeanos han tenido que huir al bosque debido a la masacre perpetrada por los hombres del Duque. Tres cuartas partes de los aldeanos han muerto.

6 o menos puntos: Exterminio, los hombres del Duque han arrasado el pueblo; con suerte puede haber algún superviviente.

 

¿Y los PJ?

¿Estás de cachondeo?... TODO este sistema gira en torno a los PJ.

Mi opinión

Es el sistema que utilizo actualmente. No permite táctica de tropas, pero sí la táctica en cuanto a la capacidad de decisión de los jugadores.

Me gusta porque da absolutamente toda la agencia a los personajes para cambiar el curso de la contienda.

 

 

 

Hay muchos sistemas para gestionar el combate de multitudes, estos son solo los que yo he utilizado con mayor o menos éxito en las partidas que he dirigido.

¿Y tú? ¿Tienes otros sistemas para los combates multitudinarios?

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