Dirigir Rol: Mejor hecho que perfecto

A menudo, alguno de mis jugadores me cuenta, lleno de emoción, que ha empezado a preparar una aventura o campaña de rol. Poco después, me comenta que su creación se ha desvanecido en un mar de notas, mapas a medio hacer y personajes que nunca verán la luz. Están frustrados. Se sientan ante el ordenador, llenos de ideas, pero cada vez que se ponen a trabajar en ellas... aparecen nuevas ideas, nuevos detalles que “deben” incluir. Y así, su aventura o campaña se acaba convirtiendo en un fantasma, una historia de la cual nadie sabrá nunca nada. La búsqueda de la aventura perfecta podría llevarte a un ciclo interminable de mejoras y adiciones que, paradójicamente, te impedirán disfrutar de la recompensa final: jugar y terminar la historia.



LA PERFECCIÓN NO EXISTE: ACEPTA Y AVANZA

Como director de juego, puede que te sientas obligado a tener algo así como una respuesta para cada posible escenario. Sé de que va esa mierda eso: quieres un mundo coherente, una narrativa impecable, que cada PNJ sea profundo y detallado... El problema es que esa búsqueda de la perfección es una trampa. No existen los mundos sin cabos sueltos, nadie diseñó jamás una aventura que lo contemple todo —estoy dispuesto a que me hagan cambiar de opinión—, o un personaje que no pueda ser más profundo o estar más detallado.

Como he dicho, esa búsqueda es una trampa, una que te va a convertir en algo así como un “coleccionista de inicios”. Igual que uno de esos tarados que guardan mechones de pelo de sus ex en un álbum, tú vas a guardar decenas, centenares de ideas cojonudas geniales que nunca llegaron a ser nada completo. Y esto es una mierda. Te vas a entusiasmar con la historia, vas a invertir tiempo en crear personajes, y todo para ver como tu creación se estanca y acaba en un cajón —o en una carpeta aleatoria de tu ordenador—.

Nunca he pensado que mi objetivo como diseñador de aventuras o campañas sea crear una obra infalible, cosa que pueden atestiguar todos los jugadores de mis altamente imperfectas creaciones. Nos juntamos semanal o mensualmente, cuando podamos, para vivir una historia juntos, PARA JUGAR. Tu aventura va a tener lagunas, como las mías, como las de cualquiera.

Ni siquiera necesitas tener todo tu maldito mundo listo. Si tienes la capital, un par de aldeas y el primer gran misterio, es suficiente. El resto puede construirse con tus jugadores. El mundo cobra vida a medida que lo exploráis juntos. Tampoco te cases con tus ideas. El camino que has planeado para la historia es solo una guía; tus jugadores lo cambiarán. Abrázalo. Sea como sea, una historia que se juega siempre será mucho más memorable que la que se está pudriendo en tu disco duro.



ALGUNAS SOLUCIONES.

Antes de empezar, establece un objetivo concreto para tu campaña. No "quiero que los jugadores resuelvan asesinatos", sino "quiero que los jugadores resuelvan el asesinato del alcalde en diez sesiones". Poner un número o un objetivo tangible te da un horizonte y te obliga a centrarte en lo que es realmente importante para la historia. Esto te ayudará a resistir la tentación de añadir detalles innecesarios.

El concepto de "Producto Mínimo Viable" es muy popular en el mundo tecnológico, pero es perfectamente aplicable a los juegos de rol. Prepara solo lo esencial para que la primera sesión pueda jugarse. Esto significa: un gancho de aventura sólido, un par de PNJ importantes, un mapa básico de la primera ubicación y un resumen de las reglas del sistema de juego que vas a usar. Una vez que la primera sesión esté en marcha, funcionará como un impulso que te llevará a preparar la siguiente.

A veces, la mejor manera de terminar una historia no es con un final apoteósico, sino con un punto de inflexión. Esto te permite centrarte en historias más pequeñas y manejables que, si quieres, luego puedes enlazar entre sí. Si los personajes han pasado el tiempo necesario en una ciudad y el conflicto principal se ha resuelto, puedes dar por terminado ese arco de campaña y empezar uno nuevo. Las historias pueden tener múltiples capítulos, o temporadas, como las series. Lo importante es que cada capítulo o temporada, cada historia, tenga su propio cierre.



Terminar una aventura o campaña es una de las sensaciones más gratificantes del hobby. Ver cómo los personajes que tus colegas crearon llegan a un final chulo, cómo se cierra un ciclo de historias, es sacarle de verdad el jugo a esta afición. No deberías perder nunca de vista que la historia más valiosa es la que se cuenta, no la que se planea en un rincón de tu mente.

Es hora de dejar atrás el miedo a lo imperfecto y abrazar tu propia falibilidad.

¡Deja que juguemos esa aventura que has preparado!

¿Y tú? ¿Guardas muchos proyectos en el cajón?

¿Sigues trabajando en esa aventura que nunca llega?

¿Tienes algún consejo para superar la parálisis por análisis?

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