Gestión de la Mesa: Mamá, el Máster me quiere matar

 Sentarse en la mesa del Máster (Director de juego, Narrador, lo que sea…) es algo un poco más duro de lo que uno pudiera pensar, o quizá sí se piensa y por eso nadie quiere dirigir (malditos). Hay que estar pendiente de que la trama no se convierta en un sindiós, preparar un poco las sesiones y, en ocasiones, apagar fuegos en la mesa. Esto último se hace exponencialmente más estresante cuando no dirigimos a nuestros colegas de toda la vida sino a gente con la que apenas tenemos trato.



Hace unos días, durante una partida de D&D en la que participo como jugador, los miembros del grupo estábamos explorando unas extrañas ruinas que encontramos en el desierto athasiano. En un momento dado, cuando nos hallábamos en el subsuelo del complejo, fuimos atacados por un grupo de hej-kin (no se trata de una variedad de skinheads, sino de unos humanoides viles de piel parduzca, afiladas garras y orejas puntiagudas).

El grupo lo pasó un poco mal y, la situación parecía desesperada. Entonces, el ladrón/mago del grupo decidió hacerse invisible para escapar de allí y librarse de la inminente muerte a la que ya estaban (o eso pensó) condenados sus compañeros.

El Máster, y ahora vamos al meollo de la cuestión, decidió que el jugador hiciese tres tiradas de sigilo, una en cada turno, para escapar de la gran sala en la que nos encontrábamos; ya que el jugador necesitaba tres veces su movimiento para cubrir la distancia hasta su supervivencia.

El jugador indicó que deseaba correr la distancia, para solo necesitar dos turnos en lugar de tres. Entonces, el Máster le indicó que perdería la ventaja en la tirada que le otorgaba la invisibilidad ya que corría, lo hacía entre diez enemigos y estos le habían visto volverse invisible: todo ello una desventaja que contrarrestaba la ventaja de ser invisible.

-¡Pues nada! –Dijo el tipo con bastante bilis- ¡Está visto que el Máster me quiere matar!

Se hizo un silencio algo tenso, más por las formas que por la frase en sí y el Máster soltó una risilla floja que pretendía hacer creer que se lo había tomado a chufla aunque ni su cara ni la del jugador transmitían para nada aquel desenfado.

Al final, el ladrón/mago no escapó y conseguimos acabar con los hej-kin de milagro gracias a las curaciones de nuestro sacerdote. El jugador pareció relajarse, pero a mí me pareció percibir que la tensión del director de juego permanecía allí. De hecho, en sucesivas escenas, me dio la sensación de que el Máster se medía en exceso para no volver a contrariar al jugador.

Así es: una reacción tóxica por parte de un jugador acabó condicionando la forma de dirigir y, probablemente, alterando la experiencia de juego más allá de la incomodidad de ese momento tenso y puntual.

Todo este asunto me hizo pensar, ya que como Máster, he estado alguna que otra vez en esa situación en la que un jugador te escupe su bilis a la cara; insinuando que tienes algún tipo de interés personal en acabar con él.

Todos seremos conscientes de que, probablemente, no se trate más que de una reacción en caliente a la tensión del momento; pero las formas y los tonos pueden enturbiar muy rápido el ambiente de una mesa, haciendo que se torne incómodo. Esto ocurre especialmente cuando la mesa no está compuesta por nuestro grupo de amigos sino por un grupo eventual de gente sin demasiada relación personal fuera de mesa.

Total, a tu amigo siempre le puedes mandar a hacer puñetas y no pasa nada. Entre desconocidos, sin embargo, cada uno tenemos nuestra personalidad y umbrales de tolerancia, y un “Es que solo vas a matarme a mí” en según qué tono, puede hacer que el Máster se sienta insultado o, cuando menos, incómodo.

Yo soy un Máster del tipo retador: me gusta apretar a los jugadores hasta llevarles al borde del precipicio. Es cierto que esto conlleva a veces una cierta letalidad en las partidas, pero considero que contribuye a mantener la tensión y es precisamente el tipo de experiencia de juego que me interesa transmitir.

Estoy acostumbrado a que los jugadores protesten, despotriquen y hasta me griten; porque sé que es fruto de la tensión que la mesa ha creado conjuntamente. Como ya he dicho, es el tipo de experiencia de juego que me gusta ofrecer; casi siempre una partida dura.

Muy pocas veces un jugador me ha acusado de parcialidad, de tener un problema personal con él y querer machacar a su personaje en una especie de represalia. Y como he dicho, me refiero a cuando el jugador está realmente envenenado con el asunto, no cuando suelta la coña o está sobrepasado por la tensión escénica y la adrenalina.

Hay jugadores que ven en el director de juego a un enemigo a batir, sin comprender que la labor del Máster es la de crear la historia haciendo de correa transmisora entre los jugadores y la ficción; una especie de árbitro que juega CON ellos, no CONTRA ellos.

Esta visión, que es minoritaria pero no tanto, viene dada tanto por la poca experiencia en el rol como por la demasiada experiencia con directores de juego que, tristemente, sí creen que deben jugar CONTRA los jugadores.

Personalmente, opino que cuando uno se ve ante un jugador que se ha tomado cualquier acción que ataña a su personaje como una especie de ataque personal, haga lo que cualquier ser humano debe hacer en una situación de fricción: hablarlo.

Tras la partida, o en un descanso, uno puede apartarse con el jugador y explicarle los motivos de sus decisiones de dirección en esa escena particular, así como hablarle de la experiencia de juego que desea transmitir en general. Asimismo, recomiendo escuchar la argumentación del jugador.

Puede que director y jugador pretendan experiencias distintas en mesa. La mayoría de las veces, el Máster puede variar ligeramente sus estrategias para darles a todos lo que quieren. Si, por el contrario, las necesidades del jugador son incompatibles e irreconciliables con las del resto de la mesa… quizá deba buscarse otra mesa. Esto vale también para el Máster, por descontado.

En partidas tipo One-Shot quizá no tenga mucha importancia todo esto y baste con aguantar el tipo durante esa sesión, pero si se va a iniciar una campaña, quizá no interese que el mal rollito y las pullas venenosas empiecen a volar en  la mesa; porque al final va a hacer que todos se sientan incómodos.

Para evitar este tipo de situaciones, sería interesante recurrir al contrato social; hacer una Sesión 0 en la que tanto el director como los jugadores expongan lo que desean de la campaña: a qué les gustaría jugar y con qué grado de exigencia, de violencia explícita, de emocionalidad, de interpretación…

 

¿Y vosotros?

¿Habéis tenido jugadores en mesa que se toman lo ocurrido a sus personajes como una afrenta personal?

¿Habéis tenido directores de juego que creen que su misión es matar a los jugadores?

¿Tu Máster te tiene manía?

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