Dirigir Rol: No dejes de matar PJs

 Hace no muchos días, participé en una discusión entre directores de juego sobre la cuestión de matar o no matar PJs. En ella había dos posturas claramente diferenciadas: la de los que afirmaban que los dados decidían y que el director de juego era un mero árbitro y la de los que defendían que el director de juego debía llevar a los personajes de un punto a otro de la experiencia narrativa, sufriendo pero no muriendo… o muriendo sólo si esa muerte resultaba significativa o épica para la trama.



Cómo no, se abordó el asunto de los encuentros y el equilibrio de los combates en estos. Los directores-árbitros abogaban por la dictadura de lo que establecían los dados mientras que los directores-narradores abogaban por encuentros balanceados que diesen cierta facilidad, o al menos buenas posibilidades a los personajes. Según defendían los narradores, el único combate realmente a vida o muerte debería encontrarse en el clímax de la historia.

Después empezaron las clásicas pullitas de que si “mastermamá” que si “matamesas”… todo de muy buen rollo, tengo que recalcar.

En primer lugar, quiero expresar que, personalmente, creo que enfocar esa discusión como una forma de descubrir “quién tiene razón” es un tanto erróneo. Cada director de juego tiene su estilo y trucos, ofreciendo experiencias de juego diferentes. Eso enriquece el rol.

Lo importante es, como siempre, que funcione y que todos sepamos a qué jugamos.

En mi experiencia personal, la certeza del jugador respecto a que su personaje va a ser salvado por un Deux ex machina del máster acaba por disipar la tensión en mesa. Un director hábil puede hacer esto unas cuantas veces sin que se note, pero finalmente se le verá el plumero.

Esto, por descontado, no es un problema en una mesa cuyo pacto implícito es el de, por ejemplo, unos investigadores que avanzan a través de la historia hasta resolver la trama y, esta vez sí, jugársela a un todo o nada con el gran Cthulhu.

Personalmente, no soy un gran fan de los combates equilibrados. Me gusta que los personajes encuentren enemigos mucho más poderosos o numerosos que ellos ya que esto fomenta el pensamiento lateral. Esto obliga a los personajes a preparar tácticas, usar el ingenio o forjar alianzas para lograr sus fines.

Ante un enemigo más fuerte, solo te queda ser más astuto si quieres sobrevivir.

Sin embargo, algo que aprendí de los Pbta es que debo anunciar de algún modo la letalidad de lo que estoy planteando. Me explicaré lo mejor que pueda.

Durante mucho tiempo he usado tablas de encuentros aleatorios en mis campañas de fantasía épica. Así, cuando las tablas lo han dictado, les he echado un dragón rojo encima a unos personajes que claramente no estaban preparados para ello.

Creo honestamente que esto es un grave error de dirección.

Un máster que conocí empleaba unas tablas parecidas y, cuando aparecía un dragón rojo, siempre se trataba de uno no-tan-malo que solamente acojonaba un poco al grupo y les presentaba unos acertijos o les robaba el tesoro.

Y honestamente, creo que esto también es un grave error de dirección porque trivializa la amenaza y el terror que debe inspirar realmente una bestia de estas características.

Hoy por hoy, yo no haría descender al dragón rojo sobre el grupo; aunque mucho menos les sacaría a un dragón rojo Gandhi que se limitase a robarles las chuches.

Les mostraría la letalidad del encuentro y les dejaría decidir a un precio.

Probablemente, les mostraría evidencias de la proximidad de la criatura: árboles calcinados y enormes bestias churrascadas y a medio devorar. Quizá alguna escama roja…

Si los PJ no quieren internarse en el territorio del dragón rojo, deberán dar un rodeo que les llevaría días, algo perjudicial para sus objetivos. Si deciden arriesgarse, deberán emplear todo su ingenio y habilidad para no ser descubiertos por la sierpe.

Por supuesto (y esta es solo mi opinión) no deberías ser tacaño si los personajes piensan ideas para burlar la vigilancia del dragón o si intentan negociar con él de un modo que parezca razonable, como ofreciéndole un servicio (o sacrificio muaajajaja). Esto no quiere decir que aceptes cualquier idea absurda que se les ocurra, pero a mí me gusta mantenerme abierto y, al menos, dejarles hacer algunas tiradas difíciles para salirse con la suya.

A partir de ahí, me convierto en un mero árbitro y serán los dados quienes dictaminen lo que ha de ocurrir. Debo ser honesto y no privar a mis jugadores de unas nefastas consecuencias que son fruto únicamente de sus pésimas decisiones.

Porque no lo dudes, ellos sabrán que la han cagado y sabrán que les estás rescatando. Como ya he dicho, si eres muy hábil al hacerlo, quizá no lo adviertan la primera vez ni la segunda; pero al final sabrán que su personaje no va a morir hasta que llegue un momento cumbre. Eso restará tensión a la mesa y, probablemente, viciará las dinámicas de juego.

Estoy de acuerdo con que la muerte de un PJ no tiene porqué ser significativa en absoluto, pero mis experiencias de juego me han hecho pensar que, al menos, esa muerte sí debería ser siempre resultado de sus decisiones.

¿Y tú? ¿Qué piensas?

¿Te gusta salvar las vidas de PJ? ¿Te gusta machacarles sin piedad?

¿Simplemente contemplas la inevitabilidad de los dados?

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