Dirigir Rol: Decisiones en el Frente

Es innegable la influencia de elementos como la literatura o el cine en nuestras partidas de rol, incluso yo mismo he visto similitudes entre sentarnos en torno a una mesa para jugar al rol y aquellos tiempos pretéritos en los que nos sentábamos en torno a una hoguera para contar historias.

Sin embargo, entre todo aquello y el rol, hay una diferencia esencial: la capacidad de agencia. La capacidad de agencia para los jugadores debería ser un pilar innegociable en la mesa de cualquier director de juego.

El rol se basa en la libertad de los jugadores para, a través de sus personajes, tomar decisiones que necesariamente tienen que influir en lo que está pasando. Si un director de juego se limita a contar su historia lineal en la que los personajes solo pueden actuar siguiendo el desarrollo que él les plantea y tomando decisiones meramente cosméticas… en fin, no llamaría rol a eso: más bien me parece un tipo contando su historia a los colegas.

Mucho de lo que voy a escribir a continuación, soy consciente, es mayormente aplicable a las campañas de sandbox. Las campañas publicadas que giran en torno a una trama suelen tener unas historias bastante definidas en las que la capacidad de agencia es más un ejercicio de ilusionismo que una realidad; algo así como los librojuegos.

En fin, lo que quiero decir con todo esto es que el rol, más allá de tiradas de dados y matanzas a espada, va sobre las decisiones de los personajes y cómo estas influyen en el mundo que les rodea. Eso es algo que no les podemos hurtar a los jugadores, porque les estaríamos arrebatando lo más hermoso de esta afición.

Cuando les proponemos a nuestros jugadores que unos licántropos están atormentando al pueblo de Weind, debemos hacer que su decisión al respecto importe. Si los jugadores lo solucionan, pues es obvio, lo han solucionado; pero si lo ignoran… quizá entonces deberías mostrarles el pueblo destruido cuando pasen por él nuevamente unos meses después, o quizá debes hacer que una plaga de hombres lobo comience a extenderse por la región de forma realmente peligrosa. La opción “bueno, pues vinieron otros aventureros e hicieron lo que vosotros no quisisteis hacer” no debería contemplarse salvo que ese otro grupo de aventureros luego se convierta en un grupo rival que le va robando los trabajos a los PJ, por ejemplo.

Solo si los jugadores comprenden que sus decisiones van a tener consecuencias directas sobre el mundo y sobre sus personajes, lograrás crear el grado de tensión e indecisión suficiente para que una disyuntiva se convierta en un gran momento. Además, les obligarás de un modo maligno (muaajaja) a estar mucho más pendientes del mundo.

Uno de mis grupos de juego toma ahora mucho más cuidado de no dejar escapar a ningún enemigo desde que el líder de una banda de forajidos a la que aplastaron sin mucho esfuerzo, volvió varias sesiones después en compañía de refuerzos para zurrarles de lo lindo y llevarse algunas valiosas vidas de PJ de paso. Ellos habían dejado ir al tipo sin prestarle mucha atención: después de todo, el bandido ponía pies en polvorosa y ellos estaban algo heridos ya… ¿Para qué arriesgarse?

Ahora piensan “Por si acaso vuelve para vengarse”.



LOS FRENTES Y LAS DECISIONES

Ya escrito algunas veces sobre los frentes: peligros o amenazas que tienen su propia hoja de ruta y que van evolucionando por sí solos hasta su conclusión lógica si los personajes no interactúan con ellos.

Y ahí está el asunto.

En el momento en que los jugadores interfieren con la hoja de ruta del frente, esto siempre tiene consecuencias. Las tiene, obviamente, en el grado en que se produzca la interferencia, sea esta más o menos drástica. No puede ser que la historia (el frente, en este caso) evolucione como si nada después de que los personajes hayan interactuado con él.

Si el frente de los licántropos tenía los movimientos:

    1. Comerse el ganado del granjero John.

    2. Comerse al recaudador de impuestos.

    3. Comerse al molinero y su familia.

    4. Atacar el pueblo.

 

En el momento en el que los PJ deciden escoltar al recaudador de impuestos y, durante el ataque de los licántropos, matan al alpha de la manada, eso debería verse reflejado automáticamente en el frente.

O bien la manada de licántropos se disolvería y ese frente desaparecería o sería sustituido por otro, o bien tendría que mutar sus movimientos para reflejar que lo hecho por los personajes tiene un efecto:

    1. Comerse el ganado del granjero John.

    2. Comerse al recaudador de impuestos (X)

    3. Vigilar a los PJ para estudiarlos.

    4. Intentar comerse a los PJ.

 

Bueno, ya sabes que los ejemplos los pongo así, según caen y siempre me quedan un poco feos, pero creo que se entiende perfectamente lo que quiero decir.

Yo siempre suelo mantener tres o cuatro frentes activos en la partida. Algunos son frentes muy evidentes y otros permanecen ocultos, cociéndose a fuego lento porque soy así de cabr**.

En la campaña Cuentos de los Valles que dirijo actualmente, he presentado de forma gradual un total de cuatro frentes. Los jugadores han detectado dos de ellos: la amenaza drow del clan Kenmtor y las actividades del Culto del Dragón. Los dos frentes restantes, o no los han detectado o los han ignorado directamente, tengo mis teorías al respecto.

El frente del Culto del Dragón estuvo desatendido gran parte de la campaña, ya que los personajes se centraron en la amenaza drow. Los cultistas se hacían pasar por simples bandidos y por eso mismo les tomaron los PJ. Para cuando los héroes advirtieron que había algo mucho más grande tras esos salteadores, los planes del Culto ya estaban bastante avanzados. Veremos lo que ocurre de aquí en adelante…

En cuanto al frente de los drow, las decisiones de los jugadores durante la campaña no han torpedeado demasiado los planes de los elfos oscuros, así que el frente ha ido siguiendo su hoja de ruta de forma natural. Sin embargo, aquí está la crema del asunto, los personajes han tomado decisiones que les han granjeado una serie de alianzas muy importantes que van a pesar muchísimo en lo que está por venir. Esto es decisiones = consecuencias.

Los dos frentes restantes continúan su avance natural, ajenos por completo a la intervención de los personajes. Por lo tanto, de continuar así, traerán consecuencias cada vez más graves sobre el Valle, la región o el mundo.


LA IMPORTANCIA DE LA INFORMACIÓN EN LA DINÁMICA DE FRENTES

Una de las virtudes de este sistema de frentes, aunque quizá tenga que ver también el diseño que hago de los mismos, es que no solo multiplican la capacidad de agencia de los personajes; sino que les obligan a hacer algo más que simplemente reaccionar.

Si los PJ se limitan a reaccionar a aquellos movimientos que se producen por parte del frente, la repercusión de esos actos sobre el mismo será mínima. Así, la manera más efectiva de desarticular un frente es anticiparse a él.

Y para esto hace falta información.

Si los PJ se limitan a ir de acá para allá a golpe de espada y bola de fuego, sin molestarse en investigar y recabar una valiosa información que les permita anticiparse de algún modo a lo que se está desarrollando en las sombras… lo único a lo que van a poder aspirar es a salvar los muebles.

Por eso, los frentes estimulan (o deberían) la investigación mientras que la capacidad de agencia de los jugadores hace que esa investigación pueda convertirse en un arma poderosa en manos de los personajes.

Mis jugadores de Cuentos de los Valles no han hecho mucha investigación, así que van a remolque de los drow, el Culto del dragón tiene sus planes muy avanzados y existen dos frentes más que, o bien no han detectado aún, o han decidido que no pueden abarcar. Los dos últimos frentes probablemente lleguen a su meta de fin de campaña y tengan sus consecuencias, en cuanto a los drow y el Culto… ¿Quién sabe? La cosa es bastante incierta y emocionante.

En resumen: estamos jugando al rol y LO QUE HACEN LOS PERSONAJES TIENE QUE IMPORTAR.

¿Y tú? ¿Qué opinas de esto?

¿Haces que las decisiones de los personajes tengan una repercusión importante en el mundo?

 

 

 

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