Dirigir Rol: Partidas con un solo jugador
Según pasa el tiempo y vamos echando años en nuestra mochila, nos vamos dando cuenta de que aquello que decía Carl Sandburg acerca de que el tiempo es la divisa de nuestra vida se va haciendo cada vez más dolorosamente cierto.
Son muchas las obligaciones y responsabilidades de nuestra vida adulta y eso, por descontado, acaba repercutiendo en nuestro hobbie favorito. No serán pocas las ocasiones a lo largo del año en las que nuestra mesa de juego se resentirá por la ausencia de un jugador u otro. Incluso se dará el caso de que, en fechas señaladas, sea totalmente imposible disponer de unas horas en común para organizar una partida.
De hecho, así fue como llegué a las partidas con un solo jugador.
A lo largo de mi vida rolera, se ha repetido en varias ocasiones la circunstancia de que solo otra persona y yo teníamos la capacidad de coincidir en una fecha para jugar. Al principio, simplemente no se celebraba ninguna partida debido a no poder contar con el resto de la mesa.
Sin embargo, un buen día se me ocurrió intentar jugar una partida en la que dirigía a un único jugador. La experiencia me enamoró tanto que me fastidia no disponer de tiempo para hacerlo tantas veces como quisiera en la actualidad.
Dicho esto, hay unas cuantas cosas que puedo decirte sobre mi experiencia en las partidas con un solo jugador.
FORMATO RECONOCIBLE
A pesar de que se trata de algo relativamente inusual en las partidas de rol, ya que estamos acostumbrados a la presencia de tres o cuatro jugadores, es el formato más habitual que solemos consumir en la ficción que nos entregan nuestras películas y novelas favoritas.
Al igual que en estas películas y novelas, toda la historia gira en torno a un único protagonista, su interacción con dicha historia y cómo esa historia influye en su desarrollo.
INTENSIDAD
Las partidas con un solo jugador son tremendamente intensas, como una partida de ping-pong en la que la pelota de la narración va de uno a otro sin descanso posible. Esto incrementa notablemente el peso sobre ambos, lo que puede llegar a resultar intimidante.
El director de juego no puede disponer en ningún momento de esos momentos de descanso que se producen cuando los personajes rolean entre ellos o simplemente discuten algún curso de acción. Del mismo modo, el jugador no puede permanecer en un segundo plano para tomarse un respiro mientras el foco narrativo se encuentra sobre otro de sus compañeros.
Un buen modo de diluir el desgaste mental del director de juego debido a esta intensidad es compartir la carga narrativa con el jugador, pidiéndole que sea él quien de detalles o descripciones sobre el mundo de juego. Esto, a parte de liberar de bastante presión al director, ayuda a que el jugador experimente una mayor inmersión en partida y a que sienta el mundo de juego más suyo.
FOCO
Como ya he dicho, absolutamente toda la intensidad de foco y el protagonismo recaen sobre el jugador, lo que es ideal para esos jugadores que disfrutan ese protagonismo pero puede resultar algo agobiante para aquellos de naturaleza algo más retraída.
PROFUNDIDAD
Al recaer todo el foco sobre un único personaje, no solo aumenta la sensación de inmersión y la presión sobre el jugador, también ocurre que el desarrollo y la transformación del personaje a lo largo de la historia se hacen mucho más definidos y evidentes.
Sería interesante que el jugador le proporcionase al director un trasfondo rico del que este pueda echar mano para añadir elementos a la trama. Una vez más, esto aumentará la sensación de inmersión y protagonismo.
PERSONAJES NO JUGADORES
Es una buena idea que el director de juego tenga bastantes personajes no jugadores importantes preparados para que interactúen con el protagonista. Debido a que el jugador no tiene unos compañeros de mesa con sus correspondientes personajes para interactuar, el director de juego va a tener bastante más trabajo. Además, en ciertos sistemas de juego puede ser hasta necesario la presencia de algún compañero que complemente al personaje en los aspectos más puramente mecánicos del juego.
Sin embargo, hay que tener mucho cuidado con esos compañeros PNJ que colocamos junto al personaje. Debemos recordar siempre que el protagonista de la historia es el personaje jugador, por lo que hay que ser extremadamente cautelosos para no acabar cayendo en Deus ex machina más o menos feos que arruinen la capacidad de agencia del jugador.
Ya no quiero ni hablar de esos directores que se hacen “su personaje” y acaban robando el protagonismo a los personajes jugadores, que acaban siendo meros comparsas del PNJ favorito de su director. Si eso es malo en cualquier partida, en una partida con un solo jugador merece directamente un juicio en el Tribunal de La Haya.
CAMEOS
Esto es algo bastante chulo que podemos hacer cuando lo que estamos jugando son campañas de un solo jugador. Se trata de invitar a otro jugador, sabiendo que este solo estará presente en una o dos partidas de la campaña. La presencia de este cameo ayuda a repartir el peso narrativo y dar respiros tanto al director de juego como al jugador protagonista.
Para que funcione como debe, el jugador invitado debe ser consciente de que el verdadero protagonista de la historia es el jugador principal y actuar con complicidad para que esto sea así, haciendo un pequeño esfuerzo por derivar la mayor parte del foco hacia su compañero.
CONVERGENCIAS
Algo que desgraciadamente he practicado muy pocas veces, pero que me parece algo maravilloso es la convergencia de historias. Hablo de jugar varias partidas de un solo jugador con algunos jugadores distintos. Estas partidas estarán interconectadas de algún modo a través de la trama.
Luego, una vez que se han jugado esas partidas individuales, podemos reunir a todos los jugadores y sus personajes en torno a una mesa para jugar una partida grupal en la que esas conexiones entre sus partidas individuales se hacen más evidentes, erigiéndose como trasfondo y enriqueciendo la historia de un modo brutal.
EN DEFINITIVA
Creo que todo director y todo jugador de rol deberían jugar al menos una vez una de estas partidas. El desgaste mental que producen se ve ampliamente recompensado por la inmersión y la profundidad que se alcanzan en mesa. Además, toda esa intensidad contribuye darnos experiencia y herramientas a la hora de desenvolvernos más tarde en otro tipo de partidas, nos da tablas.
¿Y tú? ¿Has jugado alguna vez partidas de un solo jugador?
¿Qué te ha parecido esa experiencia?
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