Jugar Rol: Trasfondo del personaje
El otro día conversaba con un amigo sobre el trasfondo y los antecedentes de los personajes. Lo cierto es que ambos tenemos gustos bastante antagónicos a este respecto: si me lees habitualmente, sabrás que suelo pedir a mis jugadores que el trasfondo de su personaje sea breve; que ocupe unas veinticinco o treinta palabras máximo. Esto se debe a que prefiero que todos, incluido el propio jugador, puedan ir descubriendo al personaje durante el propio juego.
Por el contrario, mi amigo prefiere que sus jugadores le entreguen extensos trasfondos de personaje, algunos de hasta dos folios (nunca me hagáis eso a mí u os odiaré). Él aboga por este modelo a fin de poder extraer información de ese nutrido trasfondo con la que enriquecer la propia trama de la campaña y también poder vincular la historia de los personajes a la campaña de un modo más estrecho.
Aunque, claramente, mi modo es
superior al de ese pringao mi amigo; principalmente
porque es el que uso yo y me molo mucho, sé que los trasfondos
extensos están presentes en muchas mesas de juego. Es por eso
que voy a claudicar en este asunto y compraros esos dos folios de
tormentoso pasado para este artículo.
Sin embargo, voy a exponer (e intentar dar solución) a algunos de los mayores inconvenientes que ya le expuse a mi amigo durante nuestra conversación.
¿QUIÉN NARICES LO SABRÁ JAMÁS?
Hasta mi colega me reconoció que,
en más de una ocasión, ese maravilloso personaje con dos folios de
trasfondo ha acabado muriendo en dos o tres (ja,ja o una)
sesiones. El resultado es que, como jugador, has invertido igual tres
horas de tu maldita vida en crear unos antecedentes y cuando tu
personaje se va a la puta muere, nadie más que
tú ha conocido nada de su apasionante historia.
Vale que esto puede ser mala suerte, pero el caso puede ser peor aún.
He conocido casos reales de jugadores con ese apasionante trasfondo de dos folios que han mantenido con vida a su personaje durante una campaña entera y, cuando esta se ha cerrado, nadie más que ellos (y el pobre director de juego) conocieron jamás esa historia.
A mi entender, el juego de rol trata sobre crear y vivir historias entre todos. Si creas una historia apasionante sobre el pasado de tu personaje y nadie más la conoce nunca, es lo mismo que si nunca la hubieses escrito. Puede que disfrutes con el propio proceso de escribir aquello para ti en una especie de ejercicio onanista narrativo o incluso que esa nutrida historia te ayude a interpretar a tu personaje porque eres algo así como un actor de método.
No obstante, lo más gratificante suele ser que la mesa conozca la tormentosa historia sobre el pasado de tu personaje y, de algún modo, interactúe con ella.
QUE LO HAGA EL MÁSTER
Entiendo que puede ser muy tentador
aquello de endosarle a tu director de juego el marrón
la responsabilidad de sacar a la luz el trasfondo de tu personaje.
Podría ser, pero ten en cuenta que en una mesa con más jugadores,
con una trama que manejar y todas esas pequeñas cositas, puede que
la atención que el director de juego te dispense no cumpla todas
tus expectativas; porque entiendo que alguien que dedica dos
folios a un trasfondo tiene unas expectativas altas en cuanto a la
atención de la mesa sobre ese trasfondo.
Además, poner eso en manos del director de juego suele significar que el tipo o la tipa van a tener que hacer desfilar a una serie de PNJ superinteresados en tu pasado que te van a preguntar dónde te hiciste ese tatuaje, por qué te falta un ojo o cómo es posible que llores cada vez que empieza a llover para que tu puedas soltar ese rollito sobre que te tatuaste una amapola en la cara porque era la flor favorita de tu madre asesinada por los mismos orcos que te arrancaron un ojo el lluvioso día que masacraron tu aldea y blablablabla...
MUESTRA TU TRASFONDO A TRAVES DEL JUEGO
Creo que uno de los modos más útiles de dar a conocer en mesa la historia de tu personaje es mostrar retazos o consecuencias de esa historia mediante el juego.
Sí, tienes razón, lo de llorar cuando llueve es eso mismo.
Me refiero a que si tu personaje tiene una amapola tatuada en la jeta y quieres contar de dónde viene eso, utilices los momentos adecuados. Es decir, si te tatuaste la flor porque era la favorita de tu madre asesinada durante la masacre al poblado, narra muy brevemente cómo tu personaje acaricia con pesar el tatuaje de su rostro cuando encontréis a un inocente muerto, por ejemplo.
Si tu mesa no está compuesta al cien por cien por auténticos patanes, lo normal es que algún otro personaje te pregunte por el asunto en cuestión.
MUESTRA TU TRASFONDO A TRAVES DEL METAJUEGO
Es el modo más tramposo de hacerlo, y por lo tanto mi preferido. Se trata, no de mostrar el trasfondo de un modo sutil a los otros personajes, sino de mostrárselo de un modo mucho más evidente a los jugadores con la esperanza de que, voluntariamente, hagan porque sus personajes se involucren.
¿Me he explicado? ¿No muy bien?
Hablo de que, cuando nuestro personaje encuentra la aldea masacrada, tú, como jugador, digas algo así como:
“Me llevo la mano al tatuaje de mi rostro” y añadas “Mi corazón se encoge, pues esta escena me recuerda a cuando, hace mucho, los orcos masacraron el poblado donde me crié”
Listo.
Ahora, cualquier jugador con un mínimo de interés narrativo buscará una excusa para que su personaje se acerque al tuyo e indague en su pasado.
TOMA Y DACA
Una de las mejores formas de crear buenas dinámicas a la hora de sacar los trasfondos a la luz es investigar los trasfondos de tus compañeros, en contraposición a echar el mitin sobre nuestra propia historia personal.
Si has observado cómo un compañero ha insinuado su trasfondo a través de alguno de los métodos de juego o metajuego, no seas patán y pregúntale por ello a través de una conversación ROLEADA... ¡Oh! ¡Estamos roleando, no sólo matando bichos!
Si la cosa marcha, poco a podo se irán sucediendo este tipo de conversaciones que destaparán los trasfondos de los personajes de un modo gradual.
USA LOS INTERLUDIOS PARA QUE TU DIRECTOR NO TE ODIE
Eso de destapar el trasfondo del personaje mola mucho, pero ten en cuenta las posibles interrupciones del ritmo que puedas generar en partida. Si estamos resolviendo una escena, quizá quede chulo que dejes caer una frase que alguien pueda recoger para indagar en la historia de tu personaje; pero no es el momento de hacerlo.
Deja tu miguita de pan, pero explora esa faceta sobre tus antecedentes en esos momentos de interludio en los que nada importante está ocurriendo. Haciéndolo de este modo, no desplazarás el foco de una escena importante ni diluirás la atención de la mesa.
Si tu director de juego no suele facilitar este tipo de escenas, pídeselo fuera de partida para que pueda buscarle un hueco donde mejor le venga a la historia. Muy pocos directores de juego se negarían a facilitar una escena dramática que enriqueciera su partida.
Si tu director pasa de “esas bobadas”, igual debes plantearte a qué estas jugando y si quieres jugar a eso.
EL ASCUA A MI SARDINA
Como habrás adivinado, todos estos métodos de descubrimiento y exposición del trasfondo de un personaje pueden utilizarse también con mi (brillante) método del trasfondo de veinticinco palabras. La única diferencia es que los eventos detallados sobre el pasado del personaje serán improvisados más o menos sobre la marcha por el jugador.
En este caso, es imprescindible ir anotando lo que nuestro personaje ha relatado a fin de evitar incoherencias futuras... salvo que estas incoherencias se deseen expresamente por algún oscuro y vil motivo Muuajajajja!!
Y hasta aquí todo lo que me apetecía divagar hoy sobre los trasfondos.
¿Y tú? ¿Prefieres los trasfondos cortos o largos?
¿Piensas que los trasfondos son solo atrezo?

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