Dirigir Rol: Los PNJ no toman las decisiones
Si eres uno de los miembros de ese selecto grupo que sigue mi campaña de fantasía medieval “Los Reinos”, sabrás que los aventureros están a punto de meterse en uno de los follones más grandes en los que se han visto inmersos hasta la fecha: van a bajar a Los Nueve Infiernos para zurrarle la badana a una amnizu llamada Rarzizian.
En mi penúltimo intento por destrozar cualquier cosa parecida al lore canónico de Reinos Olvidados, he consentido que los PJ formen equipo con, nada más y nada menos, que parte de Los Caballeros de Myth Drannor, además de otros personajes molones como Alias y Cebodedragón.
La que, a partir de ahora, llamaremos la “Compañía de los Nueve Infiernos” está conformada, por lo tanto, a base de los PJ y de un montón de PNJ con cierto peso narrativo en el mundo. Y digo narrativo porque, mecánicamente, los personajes están a la altura de sus compañeros no-jugadores.
Sin embargo, como decía, los Caballeros de Myth Drannor son figuras muy reconocidas en la región, además de aventureros técnicamente mucho más experimentados que los PJ.
¿A donde quiero ir a parar?
A las decisiones... siempre son las decisiones.
LO QUE DIGA LA
RUBIA EL PNJ
Después de varias décadas sentado
tras la pantalla (no uso pantalla, pero la expresión es muy cool),
si algo he aprendido es que la mayoría de los jugadores se cagan
agobian cuando les planteas un dilema o una decisión de peso en la
historia.
Esto no les ocurre a todos, claro, pero ocurre demasiadas veces... las suficientes veces como para que me haya decidido a escribir este artículo.
El caso es que la Compañía de los Nueve Infiernos tendrá que enfrentar decisiones difíciles en su periplo por los infiernos: decisiones personales, decisiones tácticas y decisiones estratégicas. Puede que, llegado el caso, los jugadores tengan la tentación de dejar (o intentarlo) que sean los PNJ quienes tomen esas decisiones por ellos.
Al fin y al cabo, los PJ eran unos mindundis hasta antes de ayer y, por el contrario, los Caballeros del Myth Drannor son héroes reconocidos y bastante más curtidos en esas lides.
Puede que eso fuese lo más lógico, incluso lo más realista... pero no es lo que queremos para nuestro juego de rol.
LOS PERSONAJES JUGADORES SIEMPRE DECIDEN
Una de las mil formas de definir los juegos de rol es la de narración colaborativa en la que los jugadores representan a sus personajes. Parte de esta representación, la más importante a mi entender, es la toma de decisiones en nombre de estos personajes.
Jugamos, no tanto la trama del director de juego, sino la historia de los personajes. La toma de decisiones es el elemento indispensable para que participen activamente en la historia y puedan enfrentar las consecuencias de dichas decisiones.
Si dejamos que un PNJ sea quien tome las decisiones, por muy realista o lógico que nos parezca, estamos mermando la libertad de nuestros jugadores, así como su capacidad para interactuar significativamente con el mundo de juego.
Si nuestros PNJ manejan las decisiones, estamos asistiendo únicamente a un ejercicio de masturbación narrativa por parte del director de juego en el que los jugadores son meros comparsas que están ahí para reaccionar tirando unos dados y aportando algo de aleatoriedad al onanismo narrativo.
Si los jugadores sienten que no tienen repercusión real en la historia, si no son los auténticos responsables de lo que ocurre en el mundo de juego, estamos haciendo añicos la experiencia de juego que diferencia al rol de una partida a cualquier otro juego de mesa en el que puedas machacar goblins, zombies o primigenios.
EL VALOR DE LAS DECISIONES
Una de las mejores cosas que tienen
los juegos de rol es la capacidad para erigirse en un entorno
seguro ideal para experimentar y practicar la toma de
decisiones en la ficción. Cuando tu jugador se pone la armadura
de su personaje, Sir Pepinillo, está desarrollando
habilidades sociales como la comunicación, la negociación,
la resolución de conflictos o la toma de decisiones estratégicas.
Todo esto, que puede parecer una gilipollez poca
cosa, puede mejorar muchos aspectos del jugador en su vida
personal y profesional.
No en vano, la toma de decisiones es una piedra angular para el crecimiento personal, puesto que nos permite evaluar opciones, definir objetivos, asumir responsabilidades y aprender de las consecuencias. Cuando un jugador toma decisiones conscientes y meditadas, está colocando ladrillos en el castillo de su autoconfianza, autocontrol y autoconciencia.
Obligar... ¡¡OBLIGAR!! a los jugadores a tomar las decisiones es indispensable para convertir el juego de rol en la experiencia tan maravillosa que puede llegar a ser.
¿Y tú? ¿Dejas que los PNJ decidan por tus jugadores?
¿Les obligas a elegir sutilmente? ¿Tal vez no tan sutilmente?
¿Te gustan los grandes dilemas en partida?

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