Dirigir Rol: Personajes pregenerados ¿Sí o no?
En breve voy a comenzar a jugar lo que esperamos sea una campaña en el juego Mechwarrior, y lo haré como jugador, algo que me hace especial ilusión siempre porque es un rol que no es habitual en mí, ya que suelo dirigir casi siempre las partidas. En nuestro chat grupal de Mechwarrior surgió la disyuntiva de si los jugadores prepararíamos nuestros personajes de forma autónoma o si el director de juego nos entregaría unos personajes pregenerados. Nuestro director optó por lo segundo.
Reconozco que, a priori, esta decisión puede parecer un un aspecto logístico menor en comparación con el resto de decisiones mecánicas y narrativas que para un director de juego supone una aventura (y no digamos una campaña) de rol, pero en realidad influye profundamente en la experiencia de juego. En este artículo pretendo explorar los pros y contras de ambas opciones, teniendo en cuenta el impacto que tienen en aspectos como la narrativa, dinámica de grupo, inmersión, creatividad y algún otro de los factores que influyen en el buen desarrollo de una partida.
PERSONAJES
PREGENERADOS
Los personajes pregenerados, como imaginarás, son aquellos que el director de juego (o a veces también uno de los jugadores, siguiendo ciertas premisas del director) ha creado de antemano para los jugadores de la mesa. Estos personajes ya vienen con unas estadísticas definidas y, normalmente, con al menos unas pinceladas sobre su historia y personalidad; todo diseñado con el propósito de que se ajusten a una trama específica o a una ambientación determinada.
El hecho de disponer en mano de uno
de estos personajes facilita la prontitud con la que puede
iniciarse la partida, pues ya no resulta necesario invertir
tiempo en mesa para crear los personajes. Es cierto que cada cual
podría preparar el personaje en casa por su cuenta, sobre todo si
los jugadores tienen un contexto claro y conocen la ambientación,
pero en partidas más espontáneas como one-shots
o jornadas, los Pjs pregenerados son una herramienta cojonuda
muy útil.
Por otra parte, como director,
puedes asegurarte de que todos los personajes de tu mesa estén
equilibrados de modo que ninguno sea demasiado débil ni
demasiado poderoso en comparación con el resto. Si además eres el
puto amo un director bastante eficiente (porque sigues mi
blog) te preocuparás de crear personajes con habilidades
complementarias, lo que ayudará (al menos, a priori) a generar
un equipo más cohesionado. Al tener control sobre las
dinámicas de grupo, al menos sobre el papel, se te hará mucho
más fácil la planificación de encuentros o desafíos en
general.
Además, habrás diseñado esos personajes para que encajen perfectamente en la trama que has planeado, lo que permitirá una integración más fluida de la mesa tanto en el mundo como en las situaciones narrativas, ya que los personajes podrán tener vínculos directos con la historia principal, con objetivos y motivaciones alineados desde el principio con lo que ocurre en la partida. Esto te va a ahorrar el trabajo (si no te gusta ese curro) de crear nuevas subtramas para conectar a los Pj con la historia central, algo que puede ser muy fácil o acabar resultando demasiado forzado, según el caso.
También hay que tener en cuenta que, para los jugadores que se acercan por primera vez a un juego de rol (o incluso a los que debutan con un nuevo sistema), los personajes pregenerados ofrecen una entrada más accesible a través de la cual no necesitarán preocuparse demasiado por entender en profundidad las reglas o las múltiples opciones de creación: pueden concentrarse en las mecánicas básicas y la inmersión en la historia.
Pero como todo no puede ser bueno,
ni gustarle a todo el mundo, los personajes pregenerados tienen sus
mierdas inconvenientes. Para muchos jugadores, la
creación de su personaje es una parte fundamental de la experiencia
de juego que les permite alinear lo que hay en la ficha con su
visión del tipo de personaje que quieren interpretar. Limitando
esta libertad creativa, podríamos hacer que alguno de nuestros
jugadores sientan cierto grado de desconexión con su personaje.
Además, aunque tengas la capacidad de crear personajes interesantes
y profundos para tus jugadores, el hecho de no haberles dejado
intervenir en la creación de su trasfondo o características puede
ser tomado por algunos de ellos como un “hurto” a su
creatividad, cuando no a su capacidad de agencia.
CREACIÓN AUTÓNOMA DE PERSONAJES
Este modelo de creación permite a
cada uno de los jugadores diseñar su propio personaje desde cero,
determinando (ya sea por asignación o azar) sus estadísticas,
trasfondo y personalidad. Los jugadores más flipados
con mayor capacidad creativa disfrutarán de la oportunidad para
explorar su propia visión del personaje.
Como digo, la creación autónoma de personajes permite a los jugadores diseñar ese personaje que refleja sus particulares ideas, metas y aspiraciones dentro del juego. Un jugador creativo mezclará conceptos, habilidades y trasfondos para crear un personaje perfectamente alineado con sus preferencias, lo le que creará de inmediato un fuerte sentido de la propiedad sobre él.
Este grado de inversión emocional en el personaje suele traducirse en un juego más apasionado y comprometido desde el punto de vista narrativo e interpretativo. Incluso puede generarse cierto grado de fortalecimiento en el vínculo con el propio mundo de juego al haber definido el jugador de manera activa cómo su personaje encaja en dicho mundo.
De este modo, como director, el hecho de que tus jugadores desarrollen historias personales de manera autónoma te permitirá crear subtramas personalizadas; explorando historias inesperadas para ti que te permitirán aumentar tu propia sensación de descubrimiento en cuanto la historia, potenciando y desafiando tu capacidad creativa. Te supondrá un poco de trabajo adicional (a mi me encanta... casi siempre) justificar la presencia de cada personaje en la historia y encontrar maneras de conectarlos de forma coherente con la trama.
Pero, como habrás imaginado ya, también hay problemitas con este método... siempre hay problemitas.
Dejar a esos incompetentes
tus queridos jugadores crear sus propios personajes abre la puerta a
la posibilidad de que surjan desequilibrios de poder dentro del
grupo. Un par de munchkins en mitad de tu grupo de
jugadores superultranarrativosdelamuerte podría dar lugar a
situaciones donde unos personajes destacan muy por encima de los
otros, que quedarían claramente rezagados o condenados al papel
de meros comparsas o espectadores.
Logísticamente, este modelo de creación podría llegar a consumir una cantidad de tiempo considerable si los jugadores son nuevos en el sistema y necesitan supervisión o si se decide crear los personajes en mesa, empleando una o dos sesiones de juego en ello. Además, sería conveniente que el director dedicase también algún tiempo a ajustar y revisar los personajes si fuese necesario a fin de minimizar problemas como el desequilibrio o el encaje en la historia.
Particularmente, no pienso que haya una respuesta correcta a la pregunta de si es mejor usar personajes pregenerados o permitir su creación por parte de los jugadores. Ambas opciones tienen sus ventajas y desventajas, por lo que dependerá mucho de las características de los jugadores, el director y el tipo de partida que se vaya a abordar.
Creo que a la hora de jugar aventuras cortas o en jornadas con tiempo muy limitado, así como cuando se llevan a mesa historias muy específicas, los personajes pregenerados son la mejor opción para que todos los integrantes del grupo estén equilibrados y conectados con la trama. Sin embargo en campañas largas y más abiertas, la creación autónoma va a enriquecer sin duda la experiencia de juego, permitiendo que tus jugadores exploren sus propias visiones y desarrollen una conexión más profunda con sus personajes y el mundo de juego.
Al final, la mejor opción es la que mejor os cuadre como mesa de juego... muchas veces es incluso una opción intermedia en la que el director deja que los jugadores creen sus propios personajes pero bajo unas premisas o supervisión muy clara.
¿Y tú? ¿Qué opción prefieres a la hora de crear tu personaje?
¿Y como director de juego?
¿Se te ocurren más pros o contras de cualquiera de estos métodos?
Comentarios
Publicar un comentario