Dirigir Rol: No confundas el mapa con el territorio

Quizá alguna vez hayas escuchado la frase el mapa no es el territorio. Esta frase se refiere, a través de la metáfora, a la confusión entre un modelo y la realidad que pretende representar. He visto mil veces como, en el contexto del diseño de los juegos de rol, esta frase se muestra a modo de patología creativa, poniendo el énfasis en los detalles estructurales sobre la experiencia viva del propio juego.


Jorge Luis Borges hablaba en uno de sus cuentos sobre un antiguo imperio donde los cartógrafos elaboraron un mapa tan detallado y preciso que tenía el mismo tamaño que el territorio que representaba. Era tan exacto que cubría todo el imperio, por lo que nació completamente inútil. Y es que, precisamente, un mapa es valioso por lo que simplifica, no por todo lo que incluye. No debiéramos perder de vista que toda representación es necesariamente una reducción, y la búsqueda de la precisión total puede acabar degenerando en una absurda inutilidad.

Puede que con este artículo me lleve algunos palos de los roleros más simulacionistas, así como de los fanáticos de la preparación minuciosa, pero es lo que tiene escribir en redes. De todas formas —jajaja— me consuela saber que ya casi nadie lee blogs.

Ya en serio, este artículo refleja una opinión personal, nada más. Es mi visión y, ni siquiera puede que haya una postura correcta al respecto de todo esto, o esa respuesta esté en encontrar el punto perfecto en una complicada escala de grises. Igualmente, este artículo va referido sobre todo, aunque no totalmente, al diseño homebrew: entiendo que si estás diseñando un producto comercial debas atenerte a otros estándares.

En fin, que hoy voy a escribir sobre la minuciosidad ineficiente en dos áreas de diseño en los juegos de rol: el diseño de mecánicas y el diseño de aventuras.



FETICHISMO MECÁNICO

No he jugado a todo, ni siquiera a casi todo, pero me inicié en el mundo de los juegos de rol en la década de los noventa y si algo me resulta familiar son esos sistemas que buscaban simular el mundo hasta lo demencial: tablas de caídas, infinitas maniobras de cuerpo a cuerpo, reglas para heridas en cada parte del cuerpo, cálculos para disparos a diferentes distancias y bajo distintas condiciones climáticas, contadores exhaustivos de munición...

Entiendo que todos estos elementos de onanismo realista realismo buscan simular el mundo del modo más fiel posible, pero creo que, al menos en la mayoría de los casos, terminan ahogando el ritmo de juego y entorpeciendo el flujo narrativo.

Hay pocas cosas más ineficientes que un sistema de reglas que actúa como un corsé, en lugar de como una herramienta flexible que nos permita ajustar la historia sin ocupar tanta porción de escenario que apenas deje espacio para el mismo. Si la mesa está más preocupada por contar cuadrículas o consultar las características de su equipo que por tomar decisiones dramáticas, el juego no está funcionando correctamente.

Una prueba, en mi opinión, de que esto es así está en el hecho de que la mayoría de los directores de juego con experiencia acaban por “fumarse” bastantes de la reglas contenidas en los interminables manuales de estos sistemas complejos.



EL MÁSTER QUE PREPARABA DEMASIADO

Este apartado me va a servir para ofender por igual a los que preparan aventuras y a los que están empantanados en el worldbuilding. Ojo, que en este artículo estoy hablando de eficiencia y funcionalidad: si tú disfrutas con la preparación minuciosa como un fin en sí mismo, no lo dejes. Hagas lo que hagas, se trata de que te lo pases bien.

He visto demasiadas veces como algunos directores de juego se ahogan en la hiperpreparación, creando mapas tan minuciosos que muestran hasta las bocas de incendio de una calle, líneas temporales infinitas, jerarquías detalladísimas e interminables panteones divinos. Todo esto que, como ya he dicho, puede ser muy gratificante en lo personal, a nivel de juego es tremendamente útil... si se va a usar. Si no, más allá de un pasatiempo para el propio diseñador, a nivel de juego puede significar un montón de trabajo superfluo.

Aún así, voy a reconocer que, en cuanto al worldbuilding, esto no es muy importante porque el contenido puede utilizarse más adelante y, realmente, puede servir para dar consistencia al mundo aunque solo sea en la mente del director. También es un bonito ejercicio creativo del que se puede disfrutar mucho, como creador y como espectador.

Otro asunto es el de las tramas hiladas con extrema precisión, que a priori pueden dar seguridad a un director de juego, ya que proporcionan una falsa sensación de control. Sin embargo, suelen ser más una especie de barrera que impide crecer a la historia, hurtándole la capacidad de fluir y sorprender. En la mayoría de ocasiones, la historia que generamos en mesa suele desviarse de cualquier plan preconcebido por el diseñador, haciendo colisionar la rigidez estructural con la lógica emergente de los jugadores.

Una aventura excesivamente definida termina funcionando como un railroad en el sentido más peyorativo del término: los jugadores ya no exploran, simplemente siguen las vías. Esto puede atenuarse o corregirse (más o menos) mediante ejercicios de ilusionismo. En el mejor de los casos, el director acabará improvisando, por lo que mucho del enorme trabajo de diseño terminará por resultar intrascendente.



¿Y QUÉ HACEMOS ENTONCES?

Pues, aunque lo parezca, no te voy a proponer que te líes la manta a la cabeza y lo improvises todo, que podrías hacerlo. Una campaña o aventura más o menos abierta podría funcionar con el único diseño de una situación inicial y unos cuantos PNJ, como habrás visto en algunas de las aventuras rápidas que comparto.

Pero como es posible que eso genere en algunas personas demasiada sensación de vacío bajo los pies, voy a sugerir el diseño de huecos intencionados. Te propongo que dejes muchos espacios abiertos que los jugadores puedan llenar con sus preguntas, propuestas y acciones. Quizá te baste con preparar, como ya he dicho, algunos PNJ y tal vez ciertos eventos que puedas activar o no según lo que vaya ocurriendo en mesa.

Igualmente, elige o construye sistemas de reglas que pongan el peso en lo narrativo, en la dramatización y el impacto emocional. ¿De verdad necesitas perder horas preparando una tabla con veinte armas que hacen más o menos el mismo daño y solo difieren en unos gramos de peso y unos pocos metros de alcance? Si lo disfrutas, hazlo, pero tú y yo sabemos que no lo necesitas salvo que quieras que tu juego de rol tenga mucho de wargame, que tampoco es mala cosa si es lo que buscas.


En fin, que el mapa puede ser tan bello, complejo y detallado como tú quieras, pero nunca debería intentar ser tan exacto como el territorio. La experiencia debe primar siempre por encima de la arquitectura, porque en el rol no hay nada más gratificante que el momento en que los que se sientan a la mesa olvidan por un instante que están jugando y “viven” a través de sus personajes.

Para conseguir eso, menos suele ser más.


¿Y tú? ¿Qué opinas de esto?

¿Te gusta el diseño minucioso? ¿Dejas las cosas más abiertas?

¿Encontraste el término medio?


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