Mis Juegos Favoritos: Kult: Divinidad Perdida
Soy un auténtico amante del género del terror, tanto en la literatura como en el cine, así que no resulta nada extraño que haya buscado hasta encontrar un juego de rol que me enamorase a la hora de transmitir atmósferas inquietantes. El juego de rol Kult ya presentaba una ambientación espeluznante en 1991, evidentemente inspirada en la obra de Clive Barker y autores similares. En mi opinión, la actualización del sistema de juego ha venido a sublimar la experiencia, adaptándose a las historias que nos propone Kult:Divinidad Perdida como un guante.
Más allá de un juego donde se nos proponga ser perseguidos por monstruos o combatir al horror cósmico, su ambientación oscura nos propone tanto temas filosóficos profundos como la exploración de los rincones más turbios de la psique humana.
AMBIENTACIÓN
Bajo la premisa de que la realidad que percibimos es una prisión, una ilusión creada por fuerzas sobrenaturales para dominarnos, el juego nos presenta una época actual donde lo sobrenatural se entrelaza con nuestra realidad cotidiana, difuminando la línea entre lo que podemos ver y la pesadilla. Los personajes no solo van a enfrentarse a sectas o entidades sobrenaturales, sino a sus propios defectos y a los secretos oscuros que reconcomen sus almas.
Kult: Divinidad Perdida es un juego de horror psicológico con toques muy escabrosos que busca generar una sensación de inquietud y paranoia. El tono es oscuro, opresivo y a menudo perturbador, con un énfasis en la exploración de temas tabú y la confrontación con los miedos más profundos del ser humano. La combinación de horror psicológico, ocultismo y filosofía gnóstica nos invita a una experiencia de juego tan extrema como memorable que, gracias al sistema, fluye con elegancia en mesa, alejándose de mecánicas más propias de juegos orientados a la acción, como ocurría con su predecesor noventero... pero hablaré de eso más adelante.
CREACCIÓN DE PERSONAJES
La creación de personajes es relativamente sencilla, pero una comprensión de los temas y la ambientación del juego puede ayudarnos a conseguir personajes mucho mejor perfilados. No obstante, esto no es realmente imprescindible, solo conveniente.
Los jugadores pueden elegir entre una variedad de arquetipos y diseñar sus avatares con atributos, ventajas y desventajas consiguiendo un cierto grado de personalización. Esto puede lograr que cada grupo pueda llevar su propio estilo de juego a mesa satisfactoriamente.
Como en la mayoría de juegos, los personajes evolucionan a través de la experiencia, ganando nuevas ventajas y elevando sus atributos. El sistema fomenta el autodescubrimiento de los personajes, lo que es una de las partes más deliciosas roleramente hablando del juego.
SISTEMA DE JUEGO
El juego ha adoptado para este reinicio un motor pseudo Pbta (no es un Pbta de verdad, y estoy preparado para discutir sobre ello), que se centra en la narrativa y dota de gran fluidez a las escenas. Este sistema eminentemente narrativo e impulsado por los éxitos parciales le sienta muy bien a un juego que nos hace una propuesta tan psicológica, favoreciendo la inmersión, nada que ver con el sistema más simulacionista de 1991 que tenía el handicap de convertir escenas pretendidamente trepidantes en atolladeros mecánicos bastante tediosos que corrían el riesgo de desconectarnos de la ficción.
Creo que eso, en un juego como este, era un error de diseño. Pero claro, nadie había inventado aún los Pbta y el Kult de 1991 usaba las mecánicas que en ese momento estaban de moda, por mal que le fuesen. Quizá un sistema porcentual le hubiese ido mejor al juego entonces, pero supongo que de algún modo, también pretendía alejarse de Cthulhu.
El sistema es sencillo y fácil de dominar, lo que ayuda a conseguir una partida fluida y dinámica. Me ha gustado particularmente la existencia de mecánicas que incentivan la interacción de los personajes y la exploración de sus relaciones.
Además, el manual ofrece explicaciones bastante detalladas para ayudar al director de juego tanto a construir una aventura que involucre a los jugadores como a crear la atmósfera adecuada para ese terror psicológico que nos propone el juego.
MI OPINIÓN
Para mí, su punto fuerte es sin duda la ambientación, oscura y original, que tan bien funciona con un sistema de juego altamente narrativo. La exploración de temas profundos y el terror psicológico, aunque también escabroso, que propone el juego nos puede llevar a experiencias muy poderosas en mesa.
Ojo, debido a esto, las sesiones pueden llegar a ser bastante intensas y hasta perturbadoras. Aunque en esto tendrá mucho que ver también de la mesa de juego, claro. Si no eres una persona que disfrute un poco con la tensión, lo escabroso y, en general, te sientes incómodo explorando ciertos temas tabú, quizá este juego no sea para ti.
Yo no puedo sino considerar que
Kult: Divinidad Perdida es una auténtica joya
(sé que digo esto de muchos juegos, a joderse)
ideal para mesas que buscan aproximarse al género del terror
desde una experiencia narrativa de atmósfera intensa en la que se
exploren temas adultos sin tapujos.
¿Y tú? ¿Conocías Kult: Divinidad Perdida?
¿Y la versión de 1991? ¿Cuál te gusta más?
¿Qué opinas del nuevo sistema de juego?

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