Mis Juegos Favoritos: Advanced Dungeons & Dragons
He dejado para el final, ya que este podría ser mi último artículo de esta sección, el juego más especial para mí. Lo es porque, en su día representó la codificación de una nueva forma de ocio: la transformación de los experimentos primigenios y caóticos del rol en un sistema estructurado que definiría el género durante más de una década. Hoy voy a hablar del juego con el que me inicié en el rol, ni más ni menos que AD&D. Este juego fue un pilar fundamental para la comunidad rolera, un portal a incontables mundos forjados en la imaginación de una generación entera de jugadores.
AD&D, la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons —comúnmente conocida como AD&D 2.0— representó una evolución significativa respecto a su predecesora a través de un sistema de reglas mucho mejor ajustado.
AMBIENTACIÓN
Lo cierto es que el juego no impone una ambientación única. Su núcleo es un marco de fantasía genérica, un arquetipo que incluye elementos icónicos como dungeons laberínticos, ruinas antiguas y reinos en conflicto. La cosmología del juego es vasta y modular, ofreciendo una estructura de planos de existencia —como el Astral, el Etéreo y los planos exteriores— que el director de juego puede poblar y detallar a su antojo. Del mismo modo, aunque se sugieren panteones, la Guía del Dungeon Master anima a la creación de mitologías específicas para la campaña. El sistema es explícito en este reparto de roles: el jugador explora el mundo que el DM "ha creado".
Aunque el tono por defecto de AD&D es el de la fantasía heroica —aventureros valientes que luchan contra el mal por la gloria y el tesoro—, el sistema demuestra una notable flexibilidad. Las reglas son un chasis robusto que puede adaptarse a una gran variedad de estilos narrativos. La existencia de ambientaciones oficiales como Ravenloft es la prueba fehaciente de su capacidad para el horror gótico. De hecho, la introducción de mecánicas específicas como las Tiradas de Miedo y Horror demuestra cómo el motor del juego puede ser ajustado para evocar atmósferas de tensión y pavor, alejándose de la aventura de espada y brujería.
Y es que, realmente, AD&D es una caja de herramientas. Esta filosofía de diseño empodera al director de juego de una manera que pocos juegos han logrado. No se le pide que sea un mero custodio de un lore preestablecido, sino un verdadero creador. Esta libertad es el motor de la rejugabilidad infinita del sistema, permitiendo que cada campaña sea un universo único, con sus propias reglas, historia y mitología. En lugar de consumir una historia, el director y los jugadores la pueden construir juntos desde sus cimientos.
CREACIÓN DE PERSONAJES
El viaje comienza con un ritual familiar para los veteranos del rol: la tirada de las seis puntuaciones de habilidad (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma). Aunque el método estándar produce personajes con puntuaciones medias, el manual ofrece métodos alternativos diseñados para generar personajes por encima de la media, ideales para campañas de corte heroico. A partir de ahí, el jugador debe navegar por una serie de elecciones sobre raza y clase. El juego es complejo y puede ser abrumador para los novatos, aunque es posible aprender por uno mismo si se le pone un poco de empeño. Esta curva de aprendizaje es parte del desafío, pero también de la recompensa.
El sistema posee un alto grado de personalización, permitiendo a los jugadores crear personajes a través de una combinación de opciones fundamentales y reglas avanzadas.
Razas: El jugador puede elegir entre las razas clásicas de la fantasía: Humano, Elfo, Enano, Gnomo, Semielfo y Halfling. Cada una de estas razas posee poderes especiales, resistencias y limitaciones únicas, como la resistencia de los elfos a los conjuros de sueño o la infravisión de los enanos.
Grupos de Clases: Las profesiones se organizan en cuatro grupos principales: Luchador (Guerrero, Paladín, Guardabosques), Hechicero (Mago y especialistas), Sacerdote (Clérigo, Druida) y Bribón (Ladrón, Bardo). Cada clase dentro de un grupo comparte ciertas características base, pero se diferencia por sus habilidades y poderes exclusivos.
Opciones Avanzadas: Para una personalización aún más profunda, los personajes no humanos pueden optar por la Multiclase, combinando las habilidades de dos o tres clases simultáneamente. Los humanos, por su parte, tienen acceso a la Clase Dual, que les permite cambiar de profesión tras alcanzar un cierto nivel, conservando algunas habilidades de su antigua clase.
Reglas Opcionales: El sistema es altamente modular. La introducción de reglas opcionales como las pericias en no armas y las habilidades secundarias permite añadir capas adicionales de detalle, definiendo los oficios y conocimientos del personaje más allá de sus habilidades de combate y aventura.
La evolución de un personaje se mide en Puntos de Experiencia (PX), que se obtienen al superar desafíos, derrotar monstruos y completar aventuras. Al acumular suficientes PX, el personaje sube de nivel, lo que se traduce en mejoras tangibles y nuevas capacidades. Este desarrollo se manifiesta de múltiples formas: los luchadores obtienen más Puntos de Golpe y mejoran su GACO (la probabilidad de impactar en combate), los hechiceros acceden a conjuros de niveles superiores y los sacerdotes ganan nuevas plegarias. Además, muchas clases desbloquean habilidades especiales en niveles concretos; por ejemplo, un Paladín no puede lanzar conjuros de sacerdote hasta que alcanza el nivel 9, marcando un hito significativo en su desarrollo.
SISTEMA DE JUEGO
El núcleo de la resolución de acciones en AD&D se basa principalmente en el uso del dado de 20 caras. Para tener éxito, el resultado de la tirada, después de sumar o restar cualquier modificador aplicable, debe ser igual o menor que la puntuación de habilidad relevante de tu personaje (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma). Un resultado de 20 en el dado siempre representa un fracaso.
El sistema también emplea otros dados para diferentes propósitos.
Cuando se utiliza el sistema opcional de pericias, se emplea un Control de pericia, que es una tirada de 1d20 comparada con la puntuación de habilidad pertinente, ajustada por modificadores positivos o negativos específicos de la pericia. El DM puede, si la situación lo requiere, elevar o disminuir las posibilidades de éxito ajustando la puntuación de habilidad utilizada para el control.
La mecánica central para los ataques es el GACO (Golpear Armadura de Categoría 0), un número que el jugador debe igualar o superar en su tirada de d20 para impactar a un oponente con una Clase de Armadura de 0. A partir de este valor de referencia, se calculan los aciertos contra enemigos con otras armaduras. El combate se desarrolla en "asaltos" de aproximadamente un minuto, regulados por tiradas de iniciativa, tiradas de ataque basadas en el sistema GACO y una aplicación detallada de las reglas para cada acción.
Los manuales de AD&D están explícitamente diseñados como libros de referencia, pensados para ser consultados con rapidez. Esta filosofía, si bien crea un sistema exhaustivo, tiene un coste en la fluidez del juego. Su dependencia de una consulta constante de tablas para el combate, la magia o las habilidades secundarias interrumpe inevitablemente el flujo narrativo, un contraste marcado con la simplicidad de muchos sistemas modernos. Para los jugadores noveles, la curva de aprendizaje es considerable, requiriendo un estudio atento para dominar las múltiples facetas del sistema.
MI OPINIÓN
Me cuesta mucho escribir esta parte porque, para mí, Advanced Dungeons & Dragons no es solo un juego: es un artefacto histórico, un testamento a una filosofía de diseño que ha sido superada en elegancia pero jamás en ambición. Voy a intentar sopesar sus innegables fortalezas frente a sus debilidades, vistas desde una perspectiva moderna.
El sistema de creación de personajes es excepcionalmente robusto. La combinación de razas, una amplia variedad de clases, las opciones avanzadas de multiclase y clase dual, y el sistema opcional de pericias, permite a los jugadores construir personajes con un nivel de detalle mecánico y conceptual muy elevado. Además, en mi opinión, la naturaleza del juego como un sistema de herramientas es, quizás, su mayor virtud.
Una sesión de AD&D es una experiencia metódica y deliberada. El juego fluye a través de una mezcla de exploración descriptiva, interacción social basada en el rol y un fuerte componente de combate táctico.
Del mismo modo, tengo que reconocer que desde una perspectiva contemporánea, ciertos elementos del diseño de AD&D resultan ásperos o poco accesibles, reliquias de una era de diseño lúdico ya pasada. La curva de aprendizaje para jugadores y, especialmente, para nuevos directores de juego es elevada. La densidad de las reglas y la necesidad de internalizar múltiples subsistemas pueden ser una barrera de entrada significativa. Igualmente, el sistema de GACO resulta poco intuitivo para jugadores acostumbrados a mecánicas modernas de dificultad a superar en modo ascendente.
Creo que Advanced Dungeons & Dragons es un monumento en la historia de los juegos de rol, un sistema de una profundidad y flexibilidad asombrosas que recompensa con creces la dedicación que exige. No es un juego para quienes buscan una experiencia ligera o reglas simplificadas. Sin embargo, su legado perdura porque, a pesar de sus mecánicas anticuadas, ofrece algo que muchos sistemas modernos sacrifican en aras de la elegancia: una libertad creativa casi absoluta cimentada en un sistema robusto y detallado.
Disfrutarás de AD&D si eres un rule-cruncher que disfruta sistemas de reglas complejos, si valoras una personalización de personaje profunda y mecánicamente significativa y si eres un auténtico amante de el combate táctico en su versión más dura.
Jugar AD&D no es solo jugar a un juego antiguo; es conectar con las raíces del hobby y descubrir por qué, a pesar de todo, su diseño sigue siendo monumental.
¿Y tú? ¿Has jugado AD&D?
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¿Prefieres los OSR con un diseño más moderno?

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