Dirigir Rol: Sistemas de recompensa y experiencia de juego.
Ayer mismo tuve una interesante conversación con otro director de juego, el cual se quejaba amargamente de que le costaba mucho hacer que los jugadores de su mesa llevasen el juego hacia puntos más narrativos. Concretamente, a él le gustaría que se produjesen escenas conversacionales entre los personajes jugadores, ya que estos solo parecían meterse un poco en la piel de sus personajes cuando interactuaban con PNJ.
Aunque lo primero que le di fue mi opinión más simple: cada cual juega como quiere y, por lo tanto, no puedes hacer que los jugadores de tu mesa jueguen como a ti te gustaría. Luego, según avanzaba la conversación, me di cuenta de que quizá sea todo lo contrario: muchas veces, los jugadores acaban ejecutando su juego en el modo en que se les obliga, no tú, pero sí el propio diseño de juego.
Y es que el diseño de juego suele guiar a los personajes hacia una experiencia bastante concreta en la mayoría de ocasiones. ¿Cómo lo hace? Pues en parte a través de las propias mecánicas de resolución, pero sobre todo a través de los sistemas de recompensa.
SISTEMAS DE RECOMPENSA
Cuando hablamos de sistemas de recompensa en los juegos de rol, normalmente nos referimos a los típicos puntos de experiencia, aunque la evolución de los propios juegos ha sustituido estos en muchos casos por otro tipo de mecánicas.
Para el caso, es lo mismo.
El sistema de recompensa es una mecánica que permite efectuar cambios en el propio juego a través, normalmente, del personaje jugador; lo cual crea inmediatamente una sensación de refuerzo positivo en el jugador.
En psicología, el condicionamiento de recompensa es un tipo de condicionamiento instrumental. Hablamos de un conjunto de mecanismos realizados por nuestro encéfalo que permite que asociemos ciertas situaciones a una sensación de placer. De este modo, a partir de esos aprendizajes tenderemos a intentar que en el futuro las situaciones que han generado esa experiencia vuelvan a producirse.
Tradicionalmente, los mecanismos de recompensa en los juegos de rol estaban asociados a la mejora y aumento de poder de los personajes, aunque poco a poco muchos juegos han ido derivando a producir cambios en contraposición a mejoras. Los cambios en la ficción, incluidas las mecánicas que la hacen progresar, reflejan el impacto de la propia historia sobre el personaje.
¿A QUÉ ESTAMOS JUGANDO?
Lo cierto es que, como decía antes, el propio diseño del juego lleva a los jugadores a buscar la experiencia que ese mismo diseño propicia. En juegos donde la asignación de puntos de experiencia u otras recompensas depende de un modo más arbitrario de la asignación que haga el director de juego, los jugadores acabarán por jugar a aquello que el director de juego quiere jugar.
¿Por qué ocurre esto?
Pues sencillamente porque el sistema de recompensa implícito en el diseño del juego hace que los jugadores tengan tendencia a llevar a cabo las acciones que les generarán beneficios a nivel de progreso para sus personajes.
Hay
jugadores y jugadores, claro. Mis jugadores de rol favoritos suelen
llevar el juego a situaciones que no solo no les provocarán
beneficios, sino que en muchas ocasiones les perjudicarán incluso a
nivel mecánico. Pero eso ocurre porque estos putos
amos
jugadores obtienen
la gratificación por el juego en sí,
no a través de la gratificación mecánica de la curva de poder de
su personaje.
DE LA MANITA
Como ya habrás deducido, la solución a los problemas de mi amigo era relativamente sencilla: si quieres que tus jugadores lleven el flujo de juego hacia ciertos lugares, recompénsales por hacerlo.
Si lo que deseas son profundas charlas junto al fuego, recompensa a tus jugadores por tenerlas. Cualquier jugador que entienda que su avance mecánico está directamente vinculado a esos momentos interpretativos, se esforzará en buscarlos.
Un diseño óptimo debe poseer un sistema de recompensa coherente con la experiencia de juego que se pretende transmitir. Para ello, las reglas y mecánicas deben definir claramente las acciones e interacciones directamente asociadas a dicha experiencia.
CONTRATO SOCIAL
No obstante, siempre opinaré que lo mejor es hablar con los jugadores y llegar a acuerdos sobre qué se espera del juego. Quizá algunos queráis largas conversaciones entre PJ, mientras que otros quieran echar abajo la puerta de una mazmorra y matar a todo lo que se mueva. Si no llegáis a acuerdos, probablemente alguien pueda aburrirse.
Existe, sin embargo, el caso de jugadores que quisieran ir hacia lares más narrativos, pero que no saben muy bien como hacerlo o les cuesta dar el paso. En estos casos, adecuar el sistema de recompensa de nuestro juego va a serles de gran ayuda para saber cómo explorar su personaje.
¿Y tú? ¿Qué sistema de recompensa utilizas en tus juegos?
¿Cuál es tu favorito?

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