Cómo crear aventuras de rol (IV) - Estableciendo las escenas.

 

En los tres capítulos anteriores, vimos como llevar a cabo un brainstorming, definimos el esquema de la aventura y, a través del trasfondo, establecimos lo que sería la trama de nuestra aventura.

En este capítulo, vamos a establecer paso a paso las escenas que compondrán nuestra aventura, que ya empieza a tomar forma. Habrás advertido que ni siquiera le hemos puesto nombre aún a los PNJ, pero realmente es casi lo menos importante del proceso.



Como ya tenemos el trasfondo, lo estudiaremos detenidamente para decidir en qué momento exacto comienza la aventura. Es interesante que no sea al principio del todo, ya que eso nos dejaría sin un pasado que descubrir.

Además, deberíamos determinar el papel que “esperamos” que cumplan los PJs. Ya sabes que tus jugadores harán lo que les dé la gana, pero siempre podemos intuir un poco por donde irán los tiros debido a la personalidad o alineamiento de sus personajes. Esto es importante, porque sobre ello pivota la motivación de los PJs.

Una vez elegida la primera escena, podemos crear una escena introductoria para que los personajes se familiaricen con el entorno y alguna escena “flotante” diseñada para dar ritmo a la partida.

Por último, es necesario revisar las escenas por si existen cuellos de botella: esos puntos donde la partida no fluye de un modo natural de escena a escena porque son necesarias pistas o acciones muy concretas.

Vamos a echar un ojo a nuestro trasfondo:

 

-El VETERANO DE GUERRA necesitaba dinero para subsistir y le pidió un préstamo al MAGO, quien tiene una oscura reputación.

-El MAGO se dio cuenta de que la ESPADA FAMILIAR del VETERANO DE GUERRA estaba forjada en un antiguo acero ya desaparecido, que sirve como componente para un rito que asegura la inmortalidad, una inmortalidad que le permitiría dominar el mundo. De ese modo, el MAGO impone como garantía de pago la ESPADA FAMILIAR.

-El VETERANO DE GERRA no responde al pago del préstamo, pero en lugar de entregar la ESPADA FAMILIAR, se fuga porque tiene sospechas de que el MAGO quiere utilizar el arma para algún oscuro fin.

-El MAGO encarga entonces a la BANDA DE LADRONES hacerse con la ESPADA FAMILIAR y entregársela.

-La BANDA DE LADRONES ataca al VETERANO DE GUERRA y le arrebata la ESPADA FAMILIAR, dejándole herido en el bosque y dándole por muerto.

-La BANDA DE LADRONES regresa al PUEBLO APARTADO que es su base de operaciones. Allí se reúnen con el MAGO y le entregan la ESPADA FAMILIAR. Ese encuentro tiene como testigo a un BARDO BORRACHO que, escuchando la conversación, averigua dónde se encuentra la guardia del MAGO.

-El MAGO regresa a su guarida y se prepara para emplear la ESPADA FAMILIAR en el rito para la inmortalidad.

 

He decidido elegir como desencadenante el ataque en el bosque, ya que es una escena algo trepidante y, además, nos deja tanto un pasado que descubrir como un futuro por llegar.

Para establecer el papel que han de jugar los PJs, he decidido que ayudarán al veterano de guerra. Puedo hacerlo, por ejemplo, con un alineamiento o personalidad bondadosa de los PJs o quizá porque el veterano luzca los colores del mismo ejército en el que sirvió uno de los aventureros, etcétera.

Después, voy a crear una escena introductoria en la que los PJs encuentran a un viajero en el bosque y este les advierte de que se encuentran en zona peligrosa, ya que se cruzó con una banda de malhechores hará unas horas. Además, los PJs podrán encontrar evidencias sobre el terreno de un grupo de personas a caballo que parecen estar buscando algo.

Vamos a hacer un esquema de escenas:


Como podrás ver, no he creado una sino dos escenas flotantes que pueden ayudar tanto a eliminar el cuello de botella como a sacar del sopor a los PJs si se duermen en los laureles.

El bardo borracho es conocedor de mucha información y puede ayudar a los personajes a encontrar la guarida de los ladrones. Además, si los personajes matasen a todos los ladrones sin interrogarles, el bardo podría recordar la conversación en la que uno de los ladrones comentaba la ubicación de la guarida del mago.

La otra escena flotante es la del secuaz del mago. Quizá se trate de un ayudante (un mago menos dotado) o quizá algún tipo de demonio. El mago no se fiaba mucho de los ladrones y su efectividad, así que ha dejado a su secuaz por si alguien apareciese husmeando. Si los PJs se duermen, el secuaz aparecerá de súbito para atacarlos.

Además, piensa que el secuaz también podría ser capturado e interrogado por los PJs.

 

Como habrás visto, esta es una aventura bastante lineal, un railroading que quizá sea muy útil como One Shot, pero que a ti te parezca demasiado simple.

Tienes razón.

He elegido este modo de hacerlo por su simplicidad a la hora de ser comprendido. En otra ocasión hablaremos de aventuras ramificadas o incluso sandbox. De momento, prefiero centrarme en esto.

Espero que te hay sido útil, nos vemos en el siguiente capítulo.

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