Dirigir Rol: Gestionar personajes demasiado poderosos

Ayer mismo, hablaba con otro director de juego sobre nuestras campañas en curso. Este colega lleva dirigiendo una campaña de varios años en un escenario de fantasía y, al parecer, estaba teniendo bastantes dificultades para lidiar con el brutal poder que habían adquirido los personajes que manejaban sus jugadores.

Le costaba mantener la tensión porque muy a menudo empezaba a encontrarse en la disyuntiva existente entre crear combates a la altura de sus personajes y mantener la coherencia de su mundo de juego: en un mundo donde la mayoría de soldados y guardias son personajes de nivel 0-1, podrías encontrar un pelotón de élite con guerreros de nivel 2-3; pero cuando te ves obligado a que los bandidos que hostigan a un pueblucho de mier** sean guerreros de nivel 10, estás haciendo algo mal.

Esto me trajo a la memoria enseguida mis primeros años como máster: mi mesa jugaba lo que pretendía ser una versión homebrew de AD&D elaborada a base de dados de 6 caras (al principio no encontrábamos dados de rol fácilmente). Por supuesto, le metí mano a las reglas… en parte porque soy así de listillo y en parte porque había muchas cosas del sistema oficial que directamente no entendíamos muy bien y jugábamos un poco como nos salía de las narices.

-Voy a hacer una pausa aquí para decir que, a pesar de todo, guardo los mejores recuerdos roleros de aquellas interminables jornadas haciendo rodar los dados en el garaje de mi amigo Chus-

 


LOS SUPERPERSONAJES QUE ME DERROTARON COMO DIRECTOR DE JUEGO

Dicho esto, uno de los defectos de mi sistema casero era, sin duda, la escalada de poder. Porque había PX como en una puñetera fiesta, PX por esto, por lo otro y, sobre todo por matar cosas… ¡Muchísimos PX por matar cosas!

La consecuencia de este desequilibrio en el sistema fue, por supuesto, la escalada de poder. Los personajes subían niveles, al principio de dos en dos. Pero, según se hacían más poderosos, les era mucho más fácil conseguir PX, así que pasaron a subir niveles de cinco en cinco.

Cuando las tablas de veinte niveles se quedaron cortas, las amplié para dar cabida a aquellos superpersonajes de nivel 42, 64… ¡400!

Una pu** locura.

¿Y qué pasaba con los antagonistas? Pues lo que estás pensando: los PJ se reían en la puñetera cara de cualquier bicho del manual: se meaban en los contempladores, salían a tomar unas cañas para matar a unas bandadas de dragones rojos…

Los villanos de mis campañas pronto cayeron en el efecto “Dragon Ball”, es decir, cada malo maloso era más absurdamente superior. Habían matado al ser más poderoso del universo, pero  luego había un ser más poderoso, y luego otro más poderoso, y luego… pues eso, ya me entiendes.

De vez en cuando (pocas veces), alternábamos la dirección, así que yo también tenía mi superpersonaje. En una partida dirigida por mi amigo David, nos planteó una aventura de Planescape (nuestra versión) en la que nos sacó una hiperabominación sacada del manual de niveles épicos y dopada estadísticamente por él mismo. El chaval quería ponernos en un aprieto, lograr que recuperásemos esa tensión de las primeras partidas que la mesa ya había perdido ante la escalada de poder de nuestros personajes.

Mi personaje, Sergeij de Sydón, un guerrero-mago con poderes más allá de cualquier lógica, actuaba en primer lugar por iniciativa. Y nadie más actuó…

En un solo asalto, mis megapoderes habían dado al traste con ese bicharraco que había salido en los primeros compases de su aventura para darnos una paliza, pirarse y obligarnos a conseguir nosequé pamplina para poder derrotarle.

Ese solo fue el principio, el grupo arrasó con todo lo que nos echó sin apenas despeinarse. No sólo éramos sacos de PG, sino que también teníamos poderes como para que uno solo de nosotros arrasase una ciudad y casi hasta un continente.

Aquello descompuso a David, que tuvo que improvisar sobre la marcha, con no muy buenos resultados. Solo os diré que el villano de esa organización extraplanar acabó siendo un león… sí, un león normal y corrientes de los que hacen “groarrr…” y no, yo tampoco lo entiendo aún hoy; solo se me ocurre que estaba tan descolocado como desanimado.

Después de esa partida, yo retiré a mi personaje.

Angustiado por todo aquello y, en vista de que el resto de jugadores no deseaban retirar a los suyos, urdí un plan mezquino y deleznable: tenía que matarlos a todos.

Me pasé un par de días estudiando a los personajes de mis jugadores, buscando sus debilidades y descorazonándome mientras intentaba fundirle los plomos a aquellas máquinas de picar dragones.

Finalmente, les llevé a una milenaria superestructura a la que solo se podía acceder atravesando una especie de cascada artificial. Como era lógico, no tomaron precauciones al pasar la cortina de agua, pese a que no tenía mucho sentido que eso estuviese allí. Esto tiene su lógica porque, aunque hubiese sido una cascada de puro ácido, no les hubiese hecho más que unas “quemadurillas”.

Lo que no sabían, es que era una cascada urdida por la diosa de la oscuridad, blabla, que tenía la capacidad de arrebatar todos sus poderes mágicos a quien se mojase con sus aguas, así como los objetos mágicos… en fin, que les deje sin toda su magia.

Como aún sin su magia eran unas máquinas de matar, les deje que se adentraran en aquella estructura mientras veían como cientos de enemigos, entre ellos decenas de dragones ancianos, retrocedían asustados al verles llegar. No les resultó raro, porque estaban en condiciones de machacar a todos esos infelices.

Finalmente, cuando estaban en el centro del lugar, todos los enemigos se abalanzaron sobre ellos. La cara de los jugadores cuando descubrieron que sus personajes no tenían sus poderes solo fue superada por la que pusieron cuando vieron que los enemigos les reducían a pulpa.

Lo primero que tengo que decir en este punto, es que se trató de un ejercicio de dirección bastante mezquino por mi parte. ¡Eh, no me juzgues! Yo tampoco era más que un adolescente. Obviamente, si no me veía capacitado para manejar esos niveles como director, simplemente tenía que haberles obligado a apartar sus personajes.

De hecho, durante muchos años me he negado a dirigir campañas con personajes demasiado poderosos debido a esta experiencia que os he contado y a otras parecidas (aunque no tan heavys).

Sin embargo, desde que volví a dirigir tras un largo parón en el hobby, he evolucionado muchísimo como director de juego en muy poco tiempo. Todo ha sido gracias al rol online, que me ha permitido conocer a otras mesas y, sobre todo a otros directores. Podría decir sin temor a equivocarme que he mejorado más como director en los últimos dos años de lo que lo hice en dos décadas simplemente gracias a ver las cosas chulas que hacía otra gente.

Hoy por hoy, no vivo atemorizado por la escalada de poder de los personajes, porque he descubierto que:

 

NO IMPORTA LO PODEROSOS QUE SEAN LOS PERSONAJES

 

Porque el rol no va de eso, no va de matar cosas cada vez más grandes en mitad de una espiral de locura y PX. El rol va sobre decisiones.

Antes de proseguir, sería bueno aclarar que lo que diré a continuación es tan solo mi enfoque y puede que solo sea válido con jugadores de rol que desean explorar sus personajes y jugarlos de un modo coherente. Si tus jugadores son “tiradados” a los que les da un poco igual que el villano de turno decapite a sus padres y solo ven esto como una excusa para ir a sobarle los morros… pues igual podíais echaros un Hero Quest y te ahorrarías complicaciones.

 

EL ROL VA DE DECISIONES

Por eso da igual lo poderosos que sean los personajes de tus jugadores, porque el rol no va de matar bichos cada vez más grandes, el rol va de que los personajes tomen decisiones y que enfrenten las consecuencias que estas decisiones tienen sobre el mundo.

Cuando hablo de decisiones, no me refiero a coger el pasillo de la izquierda o el de la derecha, en ir al castillo abandonado o a la cueva a buscar al hijo del posadero; esas son decisiones meramente procedimentales.

Me refiero a si Sir Pepinillo, guerrero de nivel 35, cabalgará a la Torre Oscura para salvar a su amada de ser ejecutada por los secuaces del malvado Lord Necrus, sabiendo de antemano que, si lo hace, el villano se hará con la Corona de Sierpes y morirán cientos de miles de inocentes… quizá gente a la que Sir Pepinillo también ame, como sus propios padres.

Como he dicho antes, si tu jugador es un “tiradados” todo esto va a dar un poco igual. El jugador se va a limitar a pensar desde fuera cual es la opción más beneficiosa para el juego a nivel mecánico, logístico… en otras palabras, lo que es mejor para él como jugador.

Pero un jugador de rol no va de eso, va de interpretar a tu personaje. El juego de rol va de pensar y sentir como lo haría tu personaje. Para mí, el rol consiste en experimentar esas aventuras desde los ojos de tu personaje, dejar que te sorprenda.

Lo que quiero decir, es que debemos animar a los jugadores no a que controlen a sus personajes como si llevasen a un muñecajo dentro de un videojuego, sino a que contemplasen a su personaje como al héroe de su serie favorita de televisión: cualquiera se enfadaría si viese que el sheriff bonachón de su serie dispara en la cara a su hijo pequeño sin pestañear porque este se ha convertido en un zombie. No, nos han presentado a ese tío como a una persona buena y sensible, que ama a su hijo más que a nada en el mundo… cuando el pequeño Bobby se convierte en zombie, no es lógico que el sheriff ponga cara de “Bueno, qué fastidio...” y le vuele la cara a su hijo antes de decir “registro la habitación por si hay algo de valor”.

No.

Todos esperaríamos que el sheriff dudase, que no fuese capaz de disparar a su hijo, aún poniéndose en riesgo. Todos esperaríamos que, si al final mata a su zombhijo (jaja), esto le deje hecho mierda.

Bueno, creo que me estoy desviando del tema; no quiero dar la chapa hoy con lo de la interpretación de personajes, eso lo dejo para otro día.

Lo que quería decir desde un principio, es que no importa lo poderosos que sean los personajes, porque siempre les puedes enfrentar a decisiones difíciles. Puedes hacer que tengan que elegir entre salvar al Presidente o evitar que la bomba explote en ese colegio, puedes secuestrar al novio de una de ellos y decirle que lo ejecutarán si los personajes no asesinan a la Reina de Inglaterra… lo importante es que la decisión sea difícil y ninguno de los resultados posibles sea bueno; de hecho lo ideal es que ambos sean descorazonadores.

Así se lidia con personajes poderosos, enfrentándoles a decisiones de mier** y a sus consecuencias.

Si los personajes mataron a la Reina de Inglaterra para salvar al novio de Patty, quizá ahora sean unos prófugos buscados por el MI6. Si los personajes salvaron al Presidente y la bomba explotó en el colegio, quizá uno de los padres de esos chiquillos muertos se convierta en una especie de vengador sanguinario antisistema al que tendrán que combatir en otra aventura… no sé, lo de los ejemplos abstractos sobre la marcha no se me da muy bien, ya sabes.

Obviamente, todo esto requiere de la complicidad de la mesa, de su voluntad por retratar a sus personajes cuando actúan a través de ellos. Si a los personajes de tus jugadores se la repanpinfla la masacre de aldeanos, la muerte de seres queridos o que ahorquen a sus aliados y  solo piensan en tener espadas +10 y 1.000 PG, solo te queda cambiar de juego o enseñarles que siempre hay alguien con una espada +20 y 5.000 PG.

No creo que sea la mejor solución, debido a todo lo que he dicho antes, pero yo solo doy mi opinión, no estoy aquí para decirle a nadie cual es “la forma adecuada” de jugar al rol.

Y hasta aquí por hoy. Creo que he divagado más de lo habitual, me he ido por las ramas de lo lindo e igual no he escrito un artículo tan práctico y útil como pretendía.

De todos modos, espero que te haya gustado.

¿Y tú? ¿Cómo gestionas los superpersonajes en tus partidas o campañas?

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