Dirigir Rol: Deja que se flipen
Hace aproximadamente un mes, los jugadores de mi mesa Cuentos de los Valles tuvieron un peligroso enfrentamiento en los bosques del Valle de la Sombra con el temible Culto del Dragón. Aquella pequeña fuerza a la que se enfrentaron estaba liderada por un paladín de Talos llamado Kragor, que también era un antiguo amigo de Cinthork, uno de los personajes jugadores; alguien que traicionó la fe para pasarse a las filas del Mal.
Cinthork, que además de paladín de Tyr es un minotauro, tenía unas motivaciones emocionales tremendas que le impulsaban a acabar con Kragor, de modo que decidió arrojarse al combate de un modo bastante temerario:
Los PJ tenían como aliados a unos jinetes de grifo que, en ese momento, alzaron el vuelo. Cinthork decidió que quería agarrarse a las patas de una de las bestias para que le alzase en su vuelo con la intención de dejarse caer en mitad del contingente enemigo; justo sobre Kragor.
Obviamente, a muchos directores de juego se les ocurren mil razones por las cuales no permitirían esta escena, que van desde la anatomía hasta la física más elemental.
Yo la permití.
Establecí que Cinthork recibiría un daño estipulado por arrojarse desde un grifo que volaba, no a gran altura pero si a gran velocidad; era un daño más simbólico que preocupante. Luego, le hice efectuar una tirada para ver lo cerca que realmente quedaba de su objetivo de aterrizaje (su enemigo Kragor) ya que esa caída le haría rodar por el suelo. Por supuesto, le informé de que este sería el procedimiento para llevar a cabo lo que quería.
El jugador aceptó y Cinthork se agarró de las patas del grifo, dejándose caer unas decenas de metros más adelante. Rodó dolorosamente por el suelo (unos 3 o 4 puntos de daño) y quedó a unos seis metros de su enemigo, con el que pudo entablar combate cuerpo a cuerpo, tal como deseaba.
Hablo con algunos directores de juego que no permiten estas “flipadas” en sus mesas, lo cual me parece correcto: cada quién lleva su mesa como quiere.
No obstante, casi todos los directores también nos quejamos de que en muchas ocasiones el juego entra en un estado de letargo totalmente anti climático porque el jugador se congela mientras intenta decidir interminablemente cual es su opción más óptima.
El Mariscal de Campo Helmut Carl Bernard von Moltke, apodado “El Viejo”, acuñó la célebre frase “Ningún plan, por bueno que sea, resiste su primer contacto con el enemigo, con la realidad”. Así que tienes a un jugador decidiendo durante cinco minutos lo que va a hacer para que luego, quizá, ni siquiera obtenga el resultado que desea.
Deberíamos tener en cuenta que, en muchas escenas, el personaje tiene realmente una fracción de segundo para tomar una decisión. Además, también sería bueno contemplar la personalidad del personaje: su nivel de impulsividad.
Por eso, cuando el minotauro Cinthork quiso agarrarse a las patas del grifo y arrojarse en mitad del torrente enemigo, decidí ayudarle desde la dirección de juego. Una vez allí, frente a un colosal oponente y rodeado de enemigos por todas partes, iba a tener que apañárselas solo. Todo esto lo sabía el jugador, y estuvo de acuerdo… así que adelante.
Esta
partida tuvo lugar en mi juego homebrew
Draconis Tempora, un juego de fantasía
épica. Me hubiese parecido realmente desalentador coartar la agencia de uno
de mis jugadores precisamente cuando quiere llevar a cabo una acción con este
perfil de épica… ¡Jod**! ¡Hemos venido
aquí a jugar este tipo de cosas!
Eso no quiere decir que permitas que tus jugadores hagan lo que les dé la gana, sobre todo cuando lo que pretenden no es aportar épica sino hacer “trampas” y sacar una ventaja de sistema. En algunos casos, también lo consentiría, aunque estableciendo un coste para el fracaso proporcional a la ventaja que pretenden conseguir.
A lo que pretendo ir con todo esto: si pones un montón de trabas o consecuencias terribles a este tipo de acciones, es decir, si las castigas, solo conseguirás que los jugadores se remitan a la seguridad de sus fichas de personaje “me muevo, le pego”. Tus jugadores nunca van a intentar nada realmente épico o genial a no ser que sepan que están a salvo.
Si en un juego épico tu ladrón quiere saltar desde un tejado a la grupa de su caballo, el fallo no debería matarle de ningún modo (salvo que ya esté medio muerto); porque entonces nadie volverá a intentar hacer algo tan chulo como eso en tus partidas. Por cierto, tampoco le sueltes algo como “debido a que tu peso ha caído desde esa altura, le partes la columna vertebral al caballo y lo dejas tetrapléjico”, eso es un mierdeo que te cagas y, además, podrías poner a Greenpeace tras tus pasos.
Cuando un jugador plantee una acción épica o incluso descabellada, deberías intentar analizar la forma en que esa acción podría funcionar. Entonces, establece un coste proporcional a la ventaja que quiera obtener con su acción y plantéale el trato a tu jugador. Luego, que decida con toda la información en la mano.
CUANDO LA ÉPICA ES UNA MALA DECISIÓN
Hay ocasiones en que esa acción pretendidamente épica del personaje, esa “flipada”, es objetivamente una mala decisión. ¿Cuándo ocurre esto? Fácil: cuando eso va a estropear la diversión de todos los demás.
Hay que aprender y diferenciar cuando un personaje está llevando a cabo una acción temeraria y cuándo está haciendo una tontería. A veces la frontera es muy delgada, soy consciente.
El mejor modo de evitar (intentar evitar) esto es telegrafiar el peligro: exponle con detalle las consecuencias a las que se van a enfrentar, tanto él como su grupo, si lleva a cabo esa acción; tanto si fracasa como si tiene éxito.
El grupo está escondido tras unas cajas, esperando que la guardia pase de largo, ya que los soldados son demasiados para ellos. Entonces, aparece el oficial de la guardia que, casualidades de la vida, es el asesino del padre de uno de los PJ.
Al jugador le puede parecer que es súper lógico y coherente que su personaje abandone el escondite y se abalance sobre el tipo… aunque eso acabe con la muerte de todo el grupo.
En este caso, lo primero sería telegrafiar el peligro: “Amado jugador, son muchos para vosotros y lo tendríais realmente crudo para superar este combate”.
Luego, podríamos contemplar dos opciones relativas al personaje:
A -El personaje no es tan imbécil como para suicidarse y matar a todo su grupo, ni siquiera por una venganza.
B -El personaje realmente sí esta tan desquiciado.
En el caso A, nuestra labor como directores de juego pasa por decir… ¿Realmente tu personaje haría algo así? Más allá de eso, tampoco podemos limitar la capacidad de agencia de nuestros jugadores.
En el caso B, quizá lo ideal sería exponer “Fulanito está a punto de gritar y abandonar el escondite, poniéndoos al descubierto… ¿Alguien hace algo?” y esperar a que el resto del grupo actúe. Realmente, lo ideal sería que fuese el propio jugador quien dijese algo como “Si nadie me detiene, voy a arrojarme sobre ese tío”.
De lo que finalmente se trata es de que todo el mundo esté jugando a lo mismo o casi, para que nadie estropee la diversión de los demás. Un jugador ha invertido creatividad y cariño en desarrollar su personaje, no le hará gracia perderlo porque otro decide actuar como un cretino de forma gratuita.
Si te enfrentas a un jugador inmaduro, cuyas acciones están echando por tierra tus partidas, mi consejo es que hables con él y le expliques que está machacando la diversión de los demás. Muéstrale que mediante técnicas como la de “SI NADIE ME DETIENE, voy a hacer esta estupidez” puede seguir jugando su personaje excéntrico sin fastidiar a nadie.
Si el jugador no quiere matizar su forma de juego para adaptarse al grupo, quizá debáis plantearos si debe seguir formando parte de la mesa de juego.
¿Y tú? ¿Dejas que tus personajes se flipen? ¿Lo motivas? ¿Les echas el freno?
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