Dirigir Rol: Un munchkin en mi mesa
Hoy voy a escribir algunas líneas acerca de lo que, me ha dado la sensación, es la auténtica bestia negra de muchos directores de juego: el jugador munchkin, powergamer, optimizer… o como se le quiera llamar.
Soy consciente de que hay quien ve algunas diferencias entre estos tipos de jugadores que he mencionado, algunos incluso piensan que son cosas totalmente diferentes. Puede que lo sean. No obstante, voy a referirme a todos ellos como “munchkin” porque es el término en el que los engloba mi entorno rolero, porque soy muy flojo como para desarrollar las diferencias de cada uno y, en definitiva, porque este es mi blog y hago lo que me da la gana.
Pensé en esta entrada a razón de un acalorado debate producido en uno de los grupos de FB de temática rolera en los que participo. Lo cierto es que las polémicas de Internet (a veces) son oro puro a la hora de encontrar temas jugosos.
¿QUÉ ES UN
MUNCHKIN?
Normalmente, creo que todos hablamos de un munchkin cuando estamos ante un jugador que explota las reglas del sistema para crear el personaje más optimo posible, buscando la superioridad matemática en su hoja de personaje para obtener las mayores ventajas en el juego cuando rueden los dados, aún a costa de que sus características acaben siendo incoherentes con la narrativa, el tono, el trasfondo…
Como ya he dicho, hay quien defiende que el munchkin hace “trampas” aprovechando vacíos en las reglas, mientras que el powergamer solo hace ingeniería de ficha pero sin llegar a esas marrullerías y… blablabla… ¡Munchkins! ¡Munchkins todos!
Cabe destacar que este tipo de jugador suele ser característico de los juegos más crunch, como D&D, Pathfinder… todos esos juegos tremendamente reglados en lo numérico y cuantificable en los que cada factor de la narrativa puede tener una aplicación matemática.
MUNCHKIN…
¿POR QUÉ TU DIRECTOR DE JUEGO NO TE QUIERE?
Tras un exhaustivo estudio científico llevado a cabo por mí mismo en un rato y centrado en leer opiniones en redes sociales y hablar con tres o cuatro amigos, he podido percibir que a la mayoría de los directores de juego les disgustan mucho los munchkins… mucho, mucho.
Un munchkin prioriza la ingeniería de personaje sobre la historia o el trasfondo del mismo, buscando la eficiencia matemática que le beneficie en las tiradas. Normalmente, invierten sus puntos de mejora en aquellas facetas que benefician los aspectos más importantes del juego (normalmente el combate) en lugar de crear personajes equilibrados.
Muchos directores se quejan de que sus munchkins aprovechan las reglas para crear combos rotos que desequilibran el juego con la única intención de “ganar al rol”. Esto puede incluso empeorar cuando da lugar a interminables discusiones en mesa sobre lo coherente que resulta cierta mejora o no con el personaje o la campaña.
No es poco común que algunos directores de juego expliquen que sus munchkins enfocan las partidas desde una óptica más cercana al wargame que al rol: no interpretan o no lo hacen apenas y solo parecen cobrar vida en mesa cuando llega un combate. Nuevamente, he escuchado y leído muchas opiniones que enfatizan la actitud de querer “ganar al rol” por parte del munchkin en contraposición a la generación de historias colaborativas.
Otra queja recurrente es la del desbalance en combate. Al estar tan sumamente optimizado el personaje del munchkin, a muchos directores les genera problemas a la hora de diseñar encuentros o aventuras, ya que un enemigo desafiante para el grupo podría ser demasiado sencillo para el munchkin y un enemigo desafiante para el munchkin arrasaría con todo el grupo.
No puedo a resistirme a incluir aquí el argumento esgrimido por otro puñado (puñado reducido) de directores de que los munchkins realmente crean personajes poderosos porque llevan vidas tristes y pusilánimes y así pueden vivir sus fantasías de poder. No estoy nada de acuerdo con esto (al menos no creo que sea algo mayoritario) pero me pareció que había una especie de “fanatismo religioso” en esta afirmación que la hace muy divertida.
DEJAD QUE
LOS MUNCHKINS SE ACERQUEN A MI
Voy a empezar diciendo que el munchkin no es, para nada, mi tipo de jugador preferido cuando me pongo a dirigir una partida de rol. Sin embargo, considero que no es más que otro perfil de jugador y que puede ser gestionado en mesa del mismo modo que gestionamos a un táctico o a un intensito.
Puedo entender que un jugador tóxico, maleducado, agresivo u hostil eche a perder tu sesión, sin embargo no estoy de acuerdo con que un munchkin sea necesariamente un problema en ninguna mesa. Si un personaje estadísticamente hipertrofiado arruina tu partida, creo que eso habla bastante peor de ti como director de juego que del jugador que lo ha creado.
Como ya expliqué en el artículo “Gestionar personajes demasiadopoderosos”, creo que el rol trata sobre las decisiones que toman los personajes. Si enfrentas a un personaje a un dilema crudo y despiadado, su modificador +15 de ataque va a dar lo mismo. Si obligas a Sir Rogan a elegir entre salvar a su mejor amigo o llegar a tiempo para evitar el asesinato de la Reina mediante el cual el malvado Lord Blauth llegará al trono, ese ataque de 1.000d6 que tiene su personaje no valdrá para nada.
Lo que no es justo es que un director plantee su partida como si fuese un wargame y luego se queje de que un jugador intenta enfocar su personaje únicamente al combate. He visto pasar esto bastantes veces como para saber que a cualquiera que lo lea le estará sonando.
Y es que ahí está el punto: si quieres que tus jugadores optimicen sus fichas de un modo equilibrado y que contemple aspectos como las habilidades sociales o los conocimientos, por fuerza tendrás que hacer que estos elementos estén presentes en tus partidas.
Porque, vamos a ver… ¿Cómo esperas que algún jugador con mentalidad munchkin invierta sus puntos en “Historia” si esta habilidad nunca aparece en tus partidas? Te respondo rápido: no lo hará. El munchkin seguirá invirtiendo en habilidades de combate y, como mucho, se pondrá puntos en “Percepción”.
Si planteas tus partidas con diversos elementos contrapuestos, exigiendo interacciones sociales importantes, si planteas supuestos en los que los conocimientos de los personajes sean los que salven el día, obligarás a los jugadores a diversificar sus optimizaciones.
Luego, llegará el momento del combate ¿Y cómo nos enfrentamos al munchkin en combate? ¿Cómo hacemos para que no fastidie la experiencia del resto del grupo?
Empleando la lógica.
¿Qué hacen tus PJ cuando entran en la guarida del lich y le encuentran ahí, rodeado de su guardia de no muertos? El lich es claramente superior a sus secuaces, incluso hay mucha más diferencia que la existente entre el munchkin y sus compañeros. Cuando los PJ encuentran una escena así, suelen enfocarse en abatir al rival más poderoso. Simplemente, haz tú lo mismo.
No es descabellado pensar que si el grupo de orcos percibe que el munchkin es, con diferencia, el rival más poderoso del grupo, centren sus esfuerzos y la mayor parte de sus recursos en acabar con él. Así, mientras cada PJ lidia con un par de orcos, quizá el munchkin se vea rodeado por cinco de estas criaturas. Puede que proteste, que piense que vas a por él… pero debe entender que esos orcos solo actúan de un modo coherente: centran más efectivos en el rival más poderoso.
Así que esa son mis recetas: hacer que la partida fluya sobre habilidades diferentes al combate y, llegado este, golpear al más fuerte con mayor fuerza que al resto.
¿Y tú? ¿Tienes algún munchkin en tu mesa?
¿Cómo lo gestionas?
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