Dirigir Rol: Coherencia en la ficción

Hablando con varios colegas directores de juego me he dado cuenta de que el hecho de mantener la plausibilidad en sus aventuras es algo que les suele traer de cabeza, sobre todo a la hora de abordar tramas con cierto nivel de complejidad investigativa, social o política.

Vamos a dar por supuesto que la mayoría de nosotros no tenemos tiempo (igual ni ganas) de afinar tanto nuestras aventuras como para que sean engranajes exactos de precisión argumental. De hecho, algunos probablemente ni siquiera tengamos esa capacidad.

Sin embargo, lo cierto es que a mi no me ha causado excesivos problemas este asunto debido, imagino, al enfoque que tengo sobre el mismo. Vamos a ver... he tenido mis cagadas y mis enoooormes cagadas a la hora de hacer encajar el puzzle, he escaqueado piezas o me inventado otras; pero lo cierto que es algo que no me ha sucedido demasiadas veces y se ha ido reduciendo según aumentaba mi experiencia como director de juego.

Como es lógico y sobre todo en ciertos tipos de historia, a todos nos gusta incluir sorprendentes giros, sucesos desconcertantes y elementos atípicos. El problema viene cuando hay que justificar la introducción de esos elementos, ya sea en el momento o más adelante.

Esto es necesario porque, aunque nos moviésemos en un mundo de alta fantasía, queremos necesitamos que la ficción tenga cierta coherencia. Quizá uno o dos hechos absurdamente inexplicables creen cierta atmósfera de confusión e interés, pero demasiados podrían llevar a tus jugadores a una desconexión inmersiva que les catapulte fuera de la partida.

De hecho, opino que incluso esos hechos inexplicables deberían encontrar su sentido aunque fuese al final mismo de la historia, al encajar todas las piezas. Esto le otorga una sensación de redondez a la partida que deja bastante buen sabor de boca. Reconozco que dejar cosas en el aire puede también dar lugar a finales interesantes, sobre todo si hay perspectiva de retomar la historia en el futuro.

Soy consciente también de que muchas veces nos vemos obligados a improvisar y, al pillarnos con el pie cambiado, podemos dar lugar a elementos de la trama que no tengan demasiado sentido. En esos casos, deberíamos hacer un esfuerzo posterior por intentar encajarlo en la trama del modo más verosímil posible.

Todo este asunto tiene una importancia que va más allá de la meramente estética, narrativamente hablando. Si la ficción tiene coherencia, los jugadores actuarán (o deberían) de un modo coherente con todos los elementos de la misma.

En mi opinión, una ficción coherente siempre será una ficción de mayor calidad.

Bueno, después de enrollarme como una maldita persiana, voy a dar esos pequeños consejillos acerca de cómo suelo mantener yo esa coherencia en las tramas.


HAZLO FÁCIL, LO FÁCIL MOLA

A todos los directores de juego se nos ha pasado por la cabeza en algún momento el diseñar una trama hipercompleja, llena de elementos aparentemente inexplicables y giros desconcertantes. Pues ahí va mi primer consejo: No diseñes una trama complicada.

Cuantos más elementos desconcertantes incluyas en tu trama, más posible es que la cagues e incluyas algo difícil o imposible de justificar con cierta coherencia. Créeme, a Conan Doyle le pasaba, y lo más probable es que tú no te hayas hecho rico escribiendo misterio.

Pero hay un motivo más para hacerlo sencillo, uno importante.

Creo que no te descubro nada si te digo que los jugadores no están en tu cabeza. Aparte de que las tramas sencillas también son interesantes, ten en cuenta que cuando nos sentamos en la silla de jugador no tenemos la visión global del que ha diseñado la trama, por ello somos bastante más idiotas tenemos mayor dificultad para resolverla.

Una trama aparentemente sencilla puede ser suficientemente complicada cuando estás en el sillón del jugador. Una trama complicada, y con inconsistencias argumentales implícitas, puede ser auténticamente irresoluble para tu mesa.



LO INESPERADO FUNCIONA A VECES, LO OBVIO FUNCIONA SIEMPRE

Los elementos inesperados o difíciles de justificar tienen un efecto incontestable, ya que suelen funcionar porque llaman la atención y elevan la pulsión de la mesa. Sin embargo, como ya dije, el exceso en el uso de los elementos puede llevar a una suspensión de la credibilidad que se cargue la inmersión de la mesa.

Una vez que has sentado las bases de tu mundo ficticio, los jugadores esperan que las cosas sucedan según dicta la lógica. Esto debería ser así la mayoría de las veces, lo que ayuda a mantener la sensación de coherencia del mundo y, a su vez, contribuye a iluminar esos elementos inesperados o exóticos que añadimos con cuentagotas.



COHERENCIA EN LOS PERSONAJES NO JUGADORES

Cualquier personaje involucrado en la trama debería tener una personalidad marcada. Obviando a los personajes con trastornos de personalidad, los jugadores esperan que aquel barman tan amistoso que encontraran siga siendo amistoso ya que si la siguiente vez que van a verlo, es un tipo desagradable, comenzarán a pensar que algo está ocurriendo y no que tú cada vez interpretas al barman como de sale de ahí mismo.

Establecer la personalidad de un PNJ es tan sencillo como usar tres frases: una que indique su personalidad, una que indique un defecto o inconveniente y una más que indique una meta o deseo. Nuestro barman podría ser:

Barman amistoso / Fácil de amedrentar / Quiere retirarse en Jamaica.

Con estas tres frases tienes más que suficiente para saber como actuaría nuestro barman en la mayoría de situaciones. Personajes de mayor importancia en la trama pueden requerir de mayor desarrollo, como es lógico.

Para esto te aconsejo que tomes algunas notas sobre personajes que podrían aparecer en momentos posteriores de la trama. Aunque tú no recuerdes como narices era el posadero, puede que tus jugadores sí. Desarrollar una conducta incoherente del PNJ podría llevar a hacerles sospechar que algo ocurre cuando realmente no es así, o algo peor: desconectarles de la partida.



EL ARMA DE CHEJOV

El arma de Chéjov es un principio dramático que postula que cada elemento en la narración debe ser necesario e irremplazable o, de lo contrario, debe ser eliminado. Según el escritor, si describes un rifle colgado en la pared en el primer capítulo de tu obra, ese rifle debe ser descolgado en algún momento de la trama o, de lo contrario, no deberías haberlo puesto ahí.

Este pequeño truco da una magnífica sensación de coherencia en la ficción, hace parecer que el mundo está vivo y que todo funciona como debería funcionar: si tienes pensado que un asesino atente contra los personajes, muéstrale mucho antes; pero de una forma aparentemente inofensiva. Quizá sea el taxista charlatán y simpático que les ha estado llevando por toda la ciudad... aunque debes dar algún pequeño detalle muy sutil a los jugadores, bien a través de su comportamiento o de sus palabras para que cuando el arma de Chéjov dispare, provoque cierta sensación de familiaridad en la narrativa.

Detonada el arma de Chéjov, dotará a la ficción de coherencia interna, obligando a los jugadores a estar atentos a los detalles de aquí en adelante.



ENFRÉNTALES A SUS CONSECUENCIAS

Traer el pasado al presente es un arma muy vieja en las campañas de rol, pero si es algo tan antiguo y se sigue usando es porque funciona. Haz que los actos de los personajes tengan su repercusión en el futuro, lo que dará una sensación de mundo vivo y coherente.

Cuando los PJ derrotaron a aquella cofradía criminal, no debieron dejar que el hijo del jefe escapase. Tiempo después, aquel muchacho ha conformado su propia organización del hampa y se dispone a buscar venganza (sangrienta venganza) contra aquel grupo que se cargó a su viejo.



Y más o menos con estas cinco cosillas me apaño para mantener la coherencia en la ficción y cagarla lo menos posible en este sentido.

¿Y tú? ¿Te preocupas por la coherencia de la ficción?

¿Te la repanpinfla?

¿Usas otros trucos para mantenerla?













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