Dirigir Rol: Manejar la tensión.
Durante una de las últimas charlas online de mi secta de directores de juego, ya sabes, poco más que un grupo de gente maniática que comprende un amplio abanico que va desde exhibicionistas narrativos a auténticos obsesos del control, surgió el tema de la tensión en los juegos de rol.
Ni que decir tiene que aquello de la tensión es como la gran ballena blanca de los directores de juego: todos queremos que la mesa esté totalmente atenta, mordiéndose las uñas o hasta agarrándose a la mesa durante esas cuatro horas en las que desplegamos nuestro sádico show.
En vista de esto, se me ocurrió escribir este pequeño artículo sobre los sencillos trucos que yo utilizo para manejar la tensión en la mesa. No es que haya inventado la pólvora, y es más que seguro que tanto tú como otros directores con los que juegas utilicen estos trucos u otros aún mejores, pero creo que cualquier aportación ayuda y puede que a alguien no se le haya ocurrido hacer nada de esto.
Eso sin tener en cuenta que este es mi blog y escribo lo que me da la gana.
Antes de comenzar con los consejos, creo que sería muy positivo recalcar que nadie es capaz de (ni tampoco debería) mantener a su mesa en tensión todo el tiempo, igualmente deberíamos tener en cuenta que nuestros mejores trucos no siempre van a funcionar y, sobre todo, que tendremos partidas malas igual que tenemos partidas memorables.
Que la tensión se mantenga, al igual que el hecho de que la partida funcione, no es responsabilidad única del director de juego sino de la totalidad de la mesa. Si queremos partidas vibrantes y llenas de tensión, toda la mesa debe hacer lo posible para ser cómplice; eso aumentará exponencialmente las posibilidades de que la tensión se genere tal y como deseamos.
Nota: Me han dicho que escribo “exponencialmente” demasiadas veces. No tengo propósito de enmienda, me parece una palabra guay.
ANALIZA LA MESA
Es el consejo más básico: debes observar a tu mesa. Si pones un poco de atención podrás estimar con escaso margen de error cual es el estado de tensión de tus jugadores más allá de lo proactivos que se muestren unos u otros.
Elementos del lenguaje corporal como una risa nerviosa, morderse las uñas, movimiento continuo de las piernas o hacer tamborilear constantemente los dedos pueden indicar que la gente está alcanzando un nivel alto de tensión durante una escena.
PON O QUITA PIEDRAS
Todos hemos oído aquello de que a alguien le ponen piedras en el camino, y lo de que nuestro destino era rodar y rodar... rodar y rodar... Pues bien, poner o quitar piedras en el camino de los personajes es un gran modo de manejar el nivel de tensión en la partida.
Si te percatas de que los pobres tienen demasiada información y no son capaces de ordenarla satisfactoriamente, si están dando vueltas por la ficción como malditos pollos sin cabeza y no saben ni ellos mismo lo que están haciendo, quita algunas piedras del camino: dales una línea clara a seguir que les ponga en el sendero correcto; desatasca el embudo o acabarán por perderse en el bosque del puro hastío.
Si ves que se mueven con excesiva soltura, si avanzan demasiado rápido y parece que el viento de la ficción les lleva en volandas, coloca algunas piedras en el camino: añade un nuevo elemento inesperado en forma de complicación, merma sus recursos o separa al grupo... cualquier cosa que les suponga un obstáculo y les toque las narices.
SUELTA Y REGOGE CARRETE
Si has pescado alguna vez, sabes de
qué te hablo. Yo pesqué una vez... bueno, en realidad mi viejo
compró una caña y estuvimos un par de horas tirando el anzuelo como
dos gilipollas inexpertos sin lograr que picase un
solo pez.
A lo que voy es que tienes que saber que tú, director de juego, eres quien tiene la caña y los jugadores son tus indefensos pescaditos. Debes jugar con el carrete, dándoles hilo y recogiéndolo hasta llevarlos a tu cesta de pescador.
Si la tensión de la mesa mengua en exceso, tira del carrete para atraerlos: debes hacer que sientan agobio, que sus enemigos o las aciagas circunstancias tomen la iniciativa sin darles apenas tiempo para reaccionar. Los personajes deben verse ante una crisis aparentemente demasiado difícil de manejar en el tiempo de que disponen.
Del mismo modo, si detectas que están muy al límite, demasiado agobiados con la tormenta de problemas que les has arrojado encima, déjales tomar un poco de aliento. Tan solo un poco de calma, un pequeño lapso en el que no ocurre nada o un alivio cómico pueden ayudar a rebajar muchísimo el estrés de la mesa.
JUEGA CON SU ÁNIMO
El ánimo de los jugadores es un elemento determinante para la tensión de la mesa. Por muy bien que manejes las herramientas, podrías tocar el botón equivocado y afectar al ánimo de tus jugadores. Te aseguro que si no consigues modular su ánimo vas a perder cualquier control sobre la tensión.
Los problemas, las crisis y los obstáculos pueden aumentar la tensión a niveles óptimos, sin embargo hay que ser cuidadosos, ya que un exceso de contratiempos puede llevar a que algunos jugadores sientan el opresor peso de la derrota sobre sus hombros y se vengan abajo. Un jugador hundido durante demasiado tiempo es un jugador que pierde el interés.
En estos casos, suelo preocuparme porque algo bueno les ocurra a los jugadores, algo que les devuelva el ánimo. Puede ser una pista importante, un objeto poderoso o quizá una victoria importante contra sus enemigos. En definitiva, se trata de proporcionarles una inyección de moral para recuperarles.
Por el contrario, cuando todo parece irle rodado al grupo, esos días en que los dados parecen haber sido bendecidos a su favor y todas las ideas buenas del mundo se les ocurren, pueden ser igualmente peligrosos. Un jugador que comienza a sentirse invulnerable, que empieza a tener la sensación de que las cosas no son demasiado complicadas, acaba también por perder el interés y la tensión.
En esos momentos, yo suelo golpearles duro, con todo. Si la falta de tensión ha hecho que se confíen y actúen de un modo imprudente, te aseguro que esos cab***** van a pagarlo. No dudes en ser despiadado: mata a uno de sus PNJ favoritos, déjales sin dinero o enfréntales a un peligro letal; aunque eso conlleve el riesgo de llevarte a alguno de los personajes jugadores por delante. Te aseguro que nada deja la mesa tan tensa como el haber estado cerca perder a sus queridos personajes, máxime si alguno de ellos ha quedado en el camino.
EN DEFINITIVA
Como habrás visto, yo opino que la labor del director de juego es manejar la tensión de la mesa, modularla de algún modo en una serie de picos y valles, de altos y bajos, para mantener a los jugadores interesados en la partida.
Si bien opino que la tensión debe seguir un sendero ascendente durante la sesión, también creo que saber en qué momentos exactos hacerla descender es una herramienta importantísima para lograr una experiencia de juego óptima.
¿Y tú? ¿Usas estos trucos en mesa para generar tensión?
¿Usas otros? ¿Cuales?

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