Dirigir Rol: Formar una mesa con desconocidos.

No hace muchos días, un colega me contaba que, después de varios años roleando con la misma mesa de juego, iba a comenzar una campaña con una nueva mesa cuyos jugadores eran desconocidos que habían contactado a través de un servidor de Internet.

Obviamente, con su anterior grupo todo solía ir rodado: era la mesa que formaron en el instituto cuando ninguno tenía ni puñetera idea de esto del rol ni mucho menos un estilo o siquiera unos gustos claros en cuanto al hobby. De un modo bastante orgánico, estos amigos habían ido aprendiendo todos a la vez y adquiriendo un estilo común en el que fluían de un modo bastante armonioso.

La preocupación de mi amigo giraba en torno a la posibilidad de que los jugadores a los que iba a dirigir, desconocidos entre sí, no fluyeran con la misma armonía por tener estilos o gustos diferentes e incluso incompatibilidad de personalidades.

Tengo que decir que, en mi experiencia personal, estos problemas solo han ocurrido en ocasiones muy contadas: en la mayoría de las mesas de las que he formado parte la gente se ha adaptado a los demás de un modo bastante amable y todo ha funcionado más o menos bien. Lo que no funcionaba bien del todo, acabó arreglándose con un poco de tiempo y voluntad.

Pese a esto, los problemas que turbaban la paz mental de mi amigo no me eran desconocidos del todo, así que le dije:

-Sé de qué me hablas y podría darte una solución, pero me parece un tema muy bueno para un artículo, así que te jodes y esperas a que lo escriba para leerlo en mi blog.

Ja, ja... es broma, no soy tan mala persona. Además, casi no guardo rencor porque esos cabrones mis amigos no me den apenas feedback.

Le conté lo que pensaba de un modo quizá algo desorganizado, divagante y confuso.. De todos modos, como creo que es un tema interesante, intentaré ponerlo por escrito con algo más de claridad.

Suponiendo que nuestro objetivo es conformar una nueva mesa, compuesta por jugadores desconocidos entre sí, he decidido dividir el proceso en tres fases: aproximación, colisión y estabilización. A lo largo de las mismas, pasaremos por el proceso necesario que nos lleva desde el momento en que decidimos formar la mesa hasta el momento en que todo va como la seda y nuestro pequeño aquelarre funciona en piloto automático.



FASE DE APROXIMACIÓN

Es el momento en que los jugadores se conocen socialmente. Aquí todo el mundo suele esforzarse por ser muy agradable y educado, mostrando su mejor imagen. En esta fase se tantean los límites interpersonales. Para facilitar esta fase, aconsejo tener una Sesión Cero en la que se establezcan reglas claras sobre cosas como el respeto entre jugadores (Sí, hay gente que necesita que se lo aclaren), así como límites sobre el contenido y si se permitirán cosas que puedan llevar conflictos desde la ficción hasta la realidad (traiciones, personajes problemáticos o malignos, luchas entre personajes jugadores...)

En cuanto a la ficción, en esta fase los personajes también se conocen y los jugadores ponen especial énfasis en dar a conocer las personalidades y trasfondos de sus avatares. El grupo se conformará y encontrará un objetivo común. En esta fase, recomendaría al director la presentación de tramas y objetivos simples, con una considerable sensación de progreso y que permitan al grupo centrarse en las dinámicas de juego.




FASE DE COLISIÓN

Esta puede ser la fase más complicada en la parte referente a los jugadores, ya que estos comienzan a relajarse con el protocolo social y a conocerse realmente. Los jugadores tienen menos filtro a la hora de expresar opiniones y pueden surgir (o quizá no) los primeros problemas de estatus y jerarquías. Los choques de personalidad, así como cualquier otro tipo de conflicto intragrupal, deben ser detectados y gestionados antes de que tengan oportunidad de escalar y convertirse en un problema que degenere en la desintegración de la mesa. Mi recomendación durante esta fase pasa por dedicar un poquito de tiempo a socializar más allá del rol, a establecer relaciones interpersonales desde la no-ficción que no solo darán estabilidad a la mesa, sino que con toda seguridad repercutirán en forma de una mayor complicidad que tendrá su reflejo en la ficción mejorando la experiencia de juego.

En la ficción, los personajes ya formarán un equipo. Cada jugador habrá definido la personalidad de su personaje de un modo bastante robusto y, al igual que en la no-ficción, las dinámicas grupales empezarán a establecerse con mayor claridad. Es el momento de que el director detecte problemas relacionados con jugadores que acaparan foco, ritmo excesivo o insuficiente o cualquier otro inconveniente relacionado con la experiencia de juego en la ficción. Recomiendo mantener los objetivos y tramas simples para el grupo, dejar que poco a poco los jugadores vayan acostumbrándose a las dinámicas de juego que ellos mismos establecen; que consigan algunos triunfos que refuercen sus progresos en este aspecto.

No deberíamos intentar forzar la fase de colisión para que finalice antes de tiempo. Que los engranajes de nuestra mesa funcionen eficientemente debe requerir un tiempo y deben hacerlo por sí solos o lo único que lograremos es soterrar conflictos que emergerán una y otra vez. En los casos más difíciles e inhabituales, puede que tengamos que asumir el abandono de la mesa por parte de algún jugador, su sustitución por otra persona o, en los casos más extremos aún, la desintegración de la mesa. Suena un poco hardcore, pero jugamos para divertirnos y no para discutir con gente ni aguantar a gilipollas pasar malos ratos... si una campaña de rol nos va a generar ansiedad o experiencias tóxicas, mejor dejarlo y a otra cosa.



FASE DE ESTABILIZACIÓN

En la no-ficción, los jugadores han encontrado sus dinámicas y roles, por lo que el rumbo que el grupo desea para la ficción está mucho más definido. Los jugadores están familiarizados con sus personajes tanto a nivel mecánico como en los aspectos más narrativos del juego, al igual que esa familiaridad se hace extensiva a los personajes de sus compañeros de mesa. Si estás en este punto, te remito a la máxima de “Si algo funciona, no lo toques”: a partir de aquí, la mesa debería ir en piloto automático y, pese a algún pequeño conflicto de baja intensidad que se solucionará fácilmente, no deberían aparecer demasiados problemas.

En el mundo de la ficción, los jugadores ya han hallado un equilibrio para sus personajes entre los objetivos personales y los grupales. Los personajes conforman un equipo armonioso y eficiente que complementa sus habilidades mecánicas y, con suerte, sus aristas narrativas. Te recomiendo que, llegados a esta fase, aumentes la complejidad de las tramas y te dedicas a darle estopa a los personajes: el grupo está a puntito de caramelo para que aumentes la presión en la ficción sin que ese estrés se traslade de un modo tóxico a la no-ficción.




Bueno, y de esta forma más o menos ordenada te he explicado un poco cómo suelo enfocar la gestión de mesas de juego de nueva creación conformadas por desconocidos y los problemas que, en el peor de los casos, podrías tener que enfrentar.

Vuelvo a repetir que mis malas experiencias en cuanto a esto han sido mínimas, aunque conozco a demasiada gente que no ha tenido tanta suerte. Hago hincapié una vez más en que jugamos para divertirnos, por lo que nadie debería tolerar conductas tóxicas ni faltas de respeto por parte de otras personas y, si para acabar con eso, hay que mandar a la mierda disolver una mesa, expulsar a alguien o cancelar una campaña, se hace y a tomar por culo ya está.


¿Y tú? ¿Qué dificultades has enfrentado al armar una nueva mesa?

¿Cómo lo has solucionado?









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