Dirigir Rol: La mazmorra conceptual
Hace unos días, el miembro de uno de los grupos de FB sobre dirección de juego en los que me encuentro, compartía sus inquietudes sobre todo aquello del diseño de mazmorras. Le interesaba saber cual era el nivel de detalle que compartíamos con los jugadores. Tan solo un poco antes, uno de los jugadores de mi mesa, que quiere preparar su aventura-debut como director de juego, me preguntaba por la técnica que yo utilizo para diseñar mis mazmorras.
Recuerdo que, en mis primeros años como director de juego, pasaba tardes enteras dibujando elaborados dungeons con todo lujo de detalles, contando casillas y todo eso. Ahora, hay generadores de Internet que te sueltan un montón de pasillos interconectados donde solo tienes que colocar tus bichitos asesinos... incluso hay algunos en los que indicas el nivel del grupo y colocan los encuentros por ti.
Estos generadores son una buena solución si no tienes mucho tiempo, del mismo modo que el proceso de dibujar artesanalmente tu propia mazmorra puede ser muy divertido y gratificante. Ambos métodos son igual de buenos y válidos, no dejes que ningún idiota te diga lo contrario.
Sin embargo, puede que te encuentres
en mi tesitura: la de alguien que, por un lado, desea un poco más de
personalización en su mazmorra y, por otro lado, es un puto
vago amante de la Smart Prep.
Asi que te presento...
LA MAZMORRA CONCEPTUAL
Soy consciente de que igual eres un maldito enfermo al que le llena de satisfacción seguir con la punta del boli la evolución de los personajes a través del intricado laberinto dibujado sobre el papel, describiendo cada giro a la derecha, cada giro a la izquierda, cada bajada, cada otro giro más a la izquierda. Eso está bien, porque todos tenemos derecho a comportarnos como perturbados y disfrutar de ello.
Pero la mazmorra conceptual es otra cosa: se trata de algo tan sencillo como tomar las estancias principales de nuestro dungeon y dotarlas de toda la importancia, como nodos en un mapa conceptual. A partir de ahí, podemos ir desarrollando toda la mazmorra con el nivel de complejidad que deseemos.
Como apunte, me gustaría decirte que yo he desarrollado una ciudad en ruinas con una decena de dungeons completos usando este método en bastante poco tiempo. Llevado a la mesa de juego, los jugadores nunca supieron que yo solo tenía un pequeño mapa con circulitos y flechas tras la pantalla.
EL DUNGEON DE LAS CINCO HABITACIONES
Si bien empecé a diseñar dungeons de forma conceptual antes de conocer esta idea en el blog de Justin Alexander, he de reconocer que gracias a ella mis mazmorras se volvieron bastante más organizadas y eficientes.
A grandes rasgos, la idea del “Dungeon de cinco habitaciones” gira en torno a que cualquiera puede diseñar una mazmorra con solo cinco ideas simples que, traducidas a escenas, pueden proporcionar entre dos y cuatro horas de juego.
Según esta idea de diseño, nuestro dungeon contendría los siguientes elementos:
Habitación 1: Entrada y guardián.
Habitación 2: Rompecabezas o desafío.
Habitación 3: Cortina de humo.
Habitación 4: Gran batalla.
Habitación 5: Giro argumental.
LA MAZMORRA DEL REY KROMDAL
Como suele ser mejor enseñar que contar, vamos a crear juntos la Mazmorra del Rey Kromdal. Kromdal es un rey duergar que vive en la infraoscuridad haciendo cosas de duergar. Los personajes, unos héroes que se visten por los pies, han sido... yo que sé, contratados por una comunidad de enanos de las montañas que sufren las incursiones de sus vecinos malignos.
Al fin, con una buena excusa para zurrar a alguien, los personajes se introducen en los túneles bajo la montaña para hacer su trabajo.
Aquí es donde empieza nuestro
trabajo como diseñadores vagos inteligentes: vamos
a darle vida a la Mazmorra del Rey Kromdal.
ENTRADA Y GUARDIAN
La entrada tiene que estar más o menos bien protegida para justificar que los propios enanos de las montañas no hubiesen venido a zurrar a su vecino. Aparte de que los enanos de las montañas de nuestra historia son unos mindundis, esta parte tiene que comprender un desafío decente. Una entrada interesante, por otra parte, estimula a los jugadores y les hace “calentar motores”.
Para la entrada, he optado por poner a cinco centinelas con ballestas pesadas más uno adicional manejando una balista que lleva acoplado un parapeto que otorga cobertura al artillero. Para internarse en la mazmorra, los personajes tendrán que cruzar un puente bajo intenso fuego enemigo.
Esta idea la resumo con facilidad en este globito.
DESAFÍO
Aquí vamos a introducir un desafío distinto al combate. He pensado en introducir a Lessnora, una duergar que intentó desertar y a la que los personajes encuentran en una jaula. Los personajes deben liberar a la enana y convencerla para que preste su ayuda con el fin de que les guíe por los tortuosos túneles.
Añadimos otro globito.
CORTINA DE HUMO
En esta habitación, he decidido insertar un contratiempo. Se trata de una maraña de túneles laberínticos que obligarán a retroceder a los personajes con la consiguiente pérdida de tiempo. Además, cada vez que fallen una tirada de Supervivencia para orientarse, se toparán con una patrulla de 1d6 duergars.
Si los personajes convencieron a Lessnora para que les ayudase, cruzarán la maraña de túneles sin complicaciones, encontrándose tan solo con una de las patrullas a la cual incluso podrían pillar por sorpresa.
Toda esta maraña de túneles laberínticos, se reduce a un nuevo globito.
GRAN BATALLA
Aquí, los personajes se encuentran la “chicha” de la mazmorra: el Rey Kromdal con una docena de sus guardias. Voy a hacer esta batalla más interesante colocando a dos de los guardias en una pasarela superior del salón, armados con ballestas pesadas.
Ponemos un globito más.
GIRO ARGUMENTAL
Para el giro argumental, he decidido que los personajes hagan un descubrimiento al registrar la tesorería de Kromdal: el rey duergar trabajaba al servicio de un Lich que pretende subyugar la región. Ya tenemos un gancho para continuar con nuestra aventura.
ECOLOGÍA DE DUNGEON
Además de nuestras cinco habitaciones, por aquello de hacer creíble nuestra mazmorra, tendremos que añadir algunas cosillas más con las que podrían encontrarse o no los personajes. Piensa que los duergar necesitarán:
-Una fuente de agua
-Una fuente de alimento
-Un lugar donde descansar
Todos estos elementos, los añadimos como globitos de otro color.
COLOR, SABOR
Por último, añadimos junto a las líneas que unen nuestros globos algunas palabras clave que nos indiquen descripciones acerca de atrezo o sensaciones que los lugares producen. Esto nos ayudará a dotar de verosimilitud a nuestra mazmorra.
POR ÚLTIMO
Ahora solo necesitas tener a mano las estadísticas de los moradores de la mazmora y ¡Listo! Ya puedes jugar la Mazmorra del Rey Kromdal.
Como ya habrás deducido por ti mismo, esta técnica puede utilizarse para diseñar cualquier tipo de estructura, como un castillo, o incluso para diseñar aventuras a campo abierto sin el más mínimo problema.
¿Y tú? ¿Cómo diseñas tus mazmorras?
¿Haces mapas conceptuales? ¿Las diseñas detalladamente?
¿Conocías la técnica del “Dungeon de las cinco habitaciones”?








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