Dirigir Rol: Mantener una campaña en funcionamiento

Muchas veces me preguntan si prefiero dirigir oneshots o campañas y, como norma general, suelo contestar una cosa distinta cada vez que me lo preguntan. Es cierto que, hoy por hoy, la dificultad de organizar partidas semanales complica enormemente aquello de que la mesa esté realmente enganchada a la campaña y se pierde algo de tensión; una tensión que sí encuentro en los oneshots.

Sin embargo, mi corazoncito es campañero por naturaleza y me encanta aquello de ver evolucionar a los personajes sobre una historia. Sigo sin saber si, ahora mismo, prefiero oneshots o campañas, pero sí te puedo decir que he dirigido unas cuantas.

Si algo tienen en común casi todas las campañas es que, tarde o temprano, el director de juego se va a enfrenar a la amenaza de que el interés de los jugadores decaiga. Esto puede ocurrir por muchas cosas: caída en la rutina, trama que se estira más de lo debido, poca frecuencia de partidas, interrupción de las partidas durante demasiado tiempo... Algunas de estas cosas tienen solución desde la dirección de juego, otras no. En este artículo, voy a echarte un cable con lo que sí puedes hacer.

No voy a centrarme hoy en las campañas publicadas, ya que se supone que unos tipos ganaron dinero explicándote en sus páginas como gestionar el avance de estas y que están diseñadas para que no te aburras. Yo voy a hablarte de las campañas que tú creas para tu mesa de juego.


EL MAPA CONCEPTUAL

Te recomiendo que no desarrolles tu campaña por completo, intentando imitar las campañas publicadas, para poder luego jugarla del tirón. En primer lugar, esas campañas suelen haber sido diseñadas por equipos de personas y, si no eres un Santa Claus con una legión de duendecillos esclavos encadenados en tu sótano, va a ser un currazo de narices. En segundo lugar, ese tipo de diseño te deja bastante poca flexibilidad a la hora de gestionar las decisiones de los personajes, teniendo que recurrir a trucos de ilusionismo en demasiadas ocasiones para encarrilar a los personajes.

Te recomiendo que prepares un mapa conceptual de tu campaña y, ya en detalle, la primera sesión. Y ese es el truco esencial: prepara siempre únicamente la siguiente sesión. Esto te va a permitir adaptar la trama gradualmente y con un mínimo esfuerzo a las decisiones que van a ir tomando los personajes y, lo más importante, sin tener que desechar una cantidad monumental de trabajo.

En el mapa conceptual, puedes bosquejar la idea que tienes, a grandes rasgos, sobre lo que ocurrirá en la campaña. Si has pensado en lugares o personajes importantes, dales un nombre y dos o tres rasgos al modo de los aspectos de FATE. Más adelante, tendrás tiempo de desarrollar a partir de esos cimientos.



CONECTA LAS SESIONES

El intervalo de tiempo entre partida y partida, en la soledad de tu guarida de director, será donde lleves a cabo la magia de la campaña. Durante la última sesión, las estúpidas creativas ideas de los personajes te obligaron a improvisar algunas cosas que quizá no parezcan cuadrar del todo con la campaña que habías ideado.

Entre partidas, te será más fácil revisar las sesiones jugadas e idear cómo puedes conectar todas esas mierdas joyas con la historia que tenías planteada. Incluso podrías reestructurar tu campaña sin demasiado esfuerzo: al fin y al cabo es solo un mapa conceptual y, además, los jugadores no lo conocen: haz y deshaz lo que te dé la gana.

Elimina puntos de tu mapa conceptual, incluye otros nuevos, mueve eventos de un lugar a otro, haz lo que sea necesario para que el camino que toman los personajes tenga un sentido dentro de tu campaña.

En el fondo, estás parcheando, pero tus jugadores no lo sabrán. Incluso tu colega, ese que es mejor máster que tú y que sí sabe lo que estás haciendo, será cómplice de todo esto y elegirá creer que todo eso formaba parte de tu plan maestro... y si no, que se joda aguante.



HAZ COSAS DISTINTAS

Reconozco que este es un consejo bastante subjetivo, pero como es mi blog, doy consejos subjetivos aquí: es lo que hago.

Todo tiene su público y hay grupos de juego que lo gozan con la “mazmorra de la semana”, en su interminable ciclo de bajar a un complejo de túneles y matar todo lo que se mueve. Esto está bien si es lo que quiere todo el mundo, pero existe un riesgo alto de que acabe por desgastar el interés de los jugadores.

Alterna sesiones de acción con otras de investigación, sesiones de presión asfixiante con otras relajadas, oblígales a negociar en lugar de pelear o haz que tengan que trazar algún tipo de estrategia si no es lo que suelen hacer.

Ojo, no se trata de que cada día juguéis a una cosa, pero sacar a los jugadores de sus mecanismos rutinarios suele ser una buena receta para que la campaña continúe latiendo.



UTILIZA EL TRASFONDO DE LOS PERSONAJES

Todos somos un poco egocéntricos, así que lo más probable es que cualquiera de los jugadores que se sientan a tu mesa lo goce como un puerco si la partida de hoy hace un poquito más de foco sobre su personaje y la historia que este tiene detrás.

Enfrenta a ese personaje con algún elemento de su historia pasada, con sus decisiones. Además, ni siquiera necesitas hacerlo con un personaje solo: puedes enfrentar al grupo entero a las (terribles) consecuencias de una decisión que tomaron en una de las sesiones anteriores de la campaña.

Este tipo de sesiones ayudan al crecimiento de los personajes y crean cierta sensación de inversión emocional en los jugadores respecto a sus personajes. Eso, por supuesto, suele traducirse en un mayor grado de interés e implicación en la campaña.



RECIBE FEEDBACK

El feedback es una de las mejores herramientas en manos de un buen director de juego. El contrapunto es que no es tan fácil recibirlo porque la gente normalmente quiere ser amable y, quien no quiere ser amable suele ser un gilipollas tener un “problemilla” y por lo tanto no queremos tener en cuenta sus opiniones.

Mi consejo respecto a esto es claro: si quieres feedback, pídelo. Yo hice hace tiempo un cuestionario para que los jugadores valoraran el desarrollo de la campaña e hiciesen sus aportes y sugerencias. Lo hice así porque pensé que, por escrito, a la gente le resulta menos violento ponerte pegas que cuando te lo hacen en la cara.

Pregunta, pásales cuestionarios, lo que sea... pero debes intentar saber si la campaña les está gustando y cuánto: qué les gusta y qué no les gusta. Todo esto te ayudará a corregir el rumbo si es necesario.

Sé que, en este punto, muchos me dirá que el director de juego también está jugando y debe hacer lo que le gusta, pasárselo bien y todo eso... y es verdad. Pero, de nuevo desde mi infinita sabiduría punto de vista, tengo algunas cosas que matizar en este punto.

Yo, como director de juego, establezco una premisa sobre lo que voy a dirigir, una con la que me siento cómodo. A partir de ahí, mi disfrute está estrechamente relacionado con la experiencia de juego que estoy proporcionando a los jugadores. Es decir, necesito que el disfrute de los jugadores respecto a la campaña se corresponda con mis expectativas.

Está claro que el hecho de que una campaña funcione o no es una responsabilidad compartida de toda la mesa, pero el director de juego es, como dice Angry, el gerente general de toda esa mierda del juego. “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad” y la autoridad sobre el juego que poseemos como directores implica que somos los encargados de gestionar el juego cuando este entra en crisis: ya sea para variar el tono de la partida o para decirle a uno de los jugadores que deje de tocar los cojones reconduzca su actitud o deberá abandonar la mesa por el bien del grupo.



LA SIGUIENTE SESIÓN

Como ya he dicho antes, este es uno de los puntos claves, el momento en el que tu magia de director de juego se hace visible. Suponemos que ya has reestructurado la trama para que encaje con tus ideas, has movido los personajes, lugares y eventos que tenías que mover para que todo encaje y has mandado a tomar por culo desechado todo lo que ya no te vale.

Entonces, teniendo en cuenta dónde quedaron los personajes, planea con detalle el inicio de la siguiente sesión. Tienes su “posición final” de la última sesión y, seguramente, una idea de lo que tienen pensado hacer. Te va a resultar poco complicado este punto.

Este nivel de detalle creará una sensación de consistencia enorme ya que, al encontrar un escenario tan robusto en los primeros lances de la sesión, la inercia mental llevará a tus jugadores a asumir el mismo grado de consistencia en el resto de la partida, incluso (o sobre todo) en aquellos momentos en los que estás improvisando.

Esta sensación, establecida una partida tras otra, aumentará el grado de inmersión de los jugadores, su confianza en tu dirección y la sensación de fiabilidad del mundo de juego.



UN ÚLTIMO TRUCO

Una cosita que me gusta hacer de vez en cuando es introducir “minijuegos” en mis sesiones. Es decir, incluyo mecánicas atípicas o de otros sistemas en el sistema de juego que estoy utilizando. Dados de tensión de Alien, los contadores de Apocalypse World o eventos asociados al color o palo de los naipes, como en Savage Worlds.

Estas pequeñas tonterías rompen la rutina y aportan cierta frescura a las sesiones, sacando a los jugadores de su zona de confort aunque de un modo no muy agresivo. Recomiendo, no obstante, la mesura en este tipo de experimentos: una cosa es aportar frescura, pero los jugadores deben saber siempre a qué están jugando y cuáles son las herramientas a su disposición.





¿Y tú? ¿Diriges campañas?

¿Qué haces para mantenerlas bien engrasadas?

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