Dirigir Rol: El concepto del dinero
Hace unos días, discutía con unos cuantos directores de juego acerca de dinero. No es que ninguno me debiese pasta ni nada parecido, sino que, como habréis podido adivinar, hablábamos de la gestión del concepto dinero en los juegos de rol.
Uno de los aspectos clave de muchos juegos de rol es el manejo del dinero. El dinero puede ser un recurso importante en el juego, y cómo se maneja puede tener un gran impacto en la experiencia del jugador y en la historia que se está desarrollando. Sin embargo, en otros muchos juegos, se trata el dinero casi como si ni siquiera existiese.
Algunos de mis colegas sostenían que el hecho de “contar monedas” acababa siendo una traba para la fluidez de la partida, mientras que otros defendían que ayudaba a dar complejidad y realismo al juego.
Yo, particularmente, no tengo una postura demasiado dogmática al respecto. Opino que el nivel de detalle del manejo del concepto del dinero es importante únicamente en el grado en que la gestión de recursos, en general, sea para el juego.
Si bien la gestión del dinero y la economía del juego pueden tener un gran impacto en la experiencia del jugador, obligando a este a estar atento al dinero y ser estratégico en su uso cuando hablamos de juegos como, por ejemplo, D&D; en juegos mucho más narrativos como la última edición de Kult ni siquiera se menciona.
Nunca he tenido demasiados problemas para adherirme a un sistema específico de economía o eliminarlo por completo, adaptándome al juego en cuestión sin dejar de sentirme cómodo. De todos modos, como no se me ocurría nada mejor sobre lo que escribir esta semana, he decidido dejaros unos cuantos sistemas de manejo del concepto del dinero en los juegos de rol.
MONEDA A MONEDA
El sistema de moneda (o de monedas) clásico de D&D: diferentes tipos de moneda, objetos valiosos, joyas y lo que se te ocurra... todo detallado minuciosamente y muy ligado a la experiencia de juego. Esto es porque D&D, al menos en su espíritu, es un juego que gira en torno a la gestión de recursos como equipo, espacios de conjuros, uso limitado de habilidades... el dinero es solo otra cosa de la que estar pendiente.
EL ESTÁNDAR DE PLATA
Es un modelo enfocado a las ambientaciones medievales que busca crear precios más realistas cambiando el paradigma para hacer que el oro se perciba como más raro y, por tanto, valioso. Además, muchas mesas han hecho una especie de equiparación entre las monedas de plata y la moneda en el mundo real, con lo que un cuchillo que puede valer 20 euros, cuesta 20 monedas de plata en el mundo de juego. Esto, aún no siendo demasiado preciso ni realista, ayuda en cierto modo a que los jugadores se hagan una idea del dinero aproximado que tienen sus personajes.
Supe de este modelo a través de un artículo de John Arcadian.
LA HABILIDAD DE RECURSOS
La solución (o una de ellas) a la que llegaron los creadores de FATE para representar el nivel de riquezas materiales del personaje y su capacidad para usarlas. Su intención es manejar la riqueza de forma abstracta sin tener que contar monedas, créditos o lo que sea. En este sistema, el personaje posee un valor estático en Recursos. Cuando debe afrontar un problema en el que el dinero es importante, realiza una tirada sobre esa habilidad.
FATE también ideó aquello de añadir un contador de estrés para las riquezas, o un sistema según el cual el nivel de la habilidad Recursos disminuía según se usaba. Hicieron esto para aquellos jugadores que no acababan de hacerse a una abstracción tan grande sobre un recurso finito, pero creo que eso se cargaba bastante el mismo espíritu con el que nace esa habilidad y su uso original en el juego.
LA SUPERMONEDA
Algunos juegos usan lo que yo llamo
La Supermoneda. La llamo así porque, aunque
seguramente tenga otro nombre que ya he leído, no lo recuerdo. De
ese modo, por penúltima vez, denomino algún concepto manido en los
juegos de rol como a mí me da la gana. Te juro que no es para
dármelas de haber inventado nada, sino porque mi memoria es una
mierda malísima para según qué cosas.
Cuando se usa este concepto, se da por supuesto que los personajes pueden asumir los costes más miserables y aburridos del juego como tomarse una cerveza, pagar el parking o darle unas monedas al chico del puerto. Sin embargo, cuando el desembolso debe suponer un esfuerzo, se desembolsa una de estas supermonedas.
La supermoneda puede tener muchos nombres: bolsa de plata, monedas, tesoro... pero normalmente el personaje tiene muy pocas, como dos o tres. El pago por una misión importante en el juego pudiera ser perfectamente un montante de una o dos supermonedas por cabeza, para que te hagas una idea.
NO HAY PASTA
Aunque a algunos les pueda parecer
algo muy modernete, la primera vez que me encontré con esto fue en
1994, en la primera edición del juego Ragnarok, de Carlos
Monzón. Tengo que reconocer que, en ese momento, acostumbrado a la
meticulosidad del conteo del que era mi juego de cabecera (AD&D),
me explotó la puta maldita cabeza.
No había listas de precios, ni
nada referente a los ingresos de los personajes: en este juego se
apelaba al sentido común de la mesa. Desde el mismo diseño
se nos decía que consensuáramos lo difícil que sería para
un alto ejecutivo conseguir un nuevo vehículo si estampaba el suyo
en una persecución, comparándolo con la misma situación para, por
ejemplo, un albañil que hubiese hecho mierda trizas
su querido utilitario.
Para mi gusto, si la gestión de recursos no es una piedra angular de la experiencia de juego, este es el sistema que mejor funciona.
¿Y tú? ¿Conoces más formas de gestionar el concepto del dinero en los juegos de rol?
¿Cuales son?

Comentarios
Publicar un comentario