Dirigir Rol: Conciliar las agendas creativas

Las personas son complejas y cada quien tiene sus propios intereses. Los jugadores de rol, aunque a veces no lo parezca, también somos personas (unos más que otros). Todos los que nos sentamos a una mesa, lo hacemos con nuestras propias expectativas; lo que los finolis del rol venimos a llamar “agendas creativas” gracias a RonEdwards. Si eres el director de juego, podrías sentirte tentado a aplicar tu propia agenda y allá se la merienden tus jugadores, pero eso podría desembocar fácilmente en fricciones, insatisfacción y, lo que es peor, aburrimiento. Hoy voy a hablarte un poco de cómo tratar de conciliar las diferentes agendas creativas en mesa.



ESA MIERDA ESE ASUNTO DE LAS AGENDAS

Mientras recordamos las agendas que Edwards señaló en su teoría GNS, no pasemos por alto que dichas agendas no son excluyentes, ni siquiera dentro de un mismo jugador. De hecho, la mayoría de los jugadores tienen interés en todas ellas, simplemente priorizan unas sobre otras la mayor parte del tiempo.

La agenda ludista prioriza la superación de desafíos, gestión y optimización de recursos y la estrategia. El ludista ve la partida como un JUEGO en mayor medida que nadie, de modo que quiere ganar.

La agenda simulacionista se centra en la lógica interna del mundo, el análisis de causa y efecto y la especulación informada. La interacción física y los detalles del escenario son característicos de esta agenda.

La agenda narrativista tiene como prioridad la construcción de una historia coherente y emocionalmente interesante. Centrada en el desarrollo de los personajes a través de sus arcos dramáticos y las decisiones que impulsan la trama, incluso si no son las más eficientes estratégicamente.



COMUNICACIÓN, SIEMPRE

El mejor momento para conciliar agendas no tiene lugar en partida, sino antes de que esta comience. Una Sesión Cero siempre es una buena idea, pero para personas con poco tiempo y que prefieren ir al grano, un grupo de Whatsapp donde tener una conversación podría funcionar igual de bien para explorar las expectativas del grupo sobre la campaña. No asumas que todos buscan lo mismo, anímales a ser específicos.

Identifica las agendas predominantes de tus jugadores y ten también en cuenta la tuya. Lo normal es que detectes que una o dos de las agendas predominan respecto a las demás. Si varios jugadores te cuentan lo mucho que disfrutan optimizando sus PJ y dándose de leches con monstruitos, el ludismo predomina. Si prefieren el desarrollo emocional y los giros de la trama, el narrativismo es clave. Si les apasionan los detalles del mundo y la coherencia interna, hablamos de simulacionismo. Una vez que tengas una idea clara de las agendas principales, utiliza esta información para tomar decisiones conscientes sobre cómo vas a dirigir.

Si me lees desde hace algún tiempo, sabrás que soy de los que opinan que el sistema sí importa. Un sistema con progresión de poder y unas reglas de combate táctico bastante robustas debería ser ideal para un grupo ludista. Un sistema más abstracto y ágil que fomente la interpretación y la narración colaborativa será más idóneo para un grupo preminentemente narrativista. Un sistema que gestione bien los detalles del mundo y tenga en cuenta factores como el clima, el peso del equipo, daños localizados, etc, hará las delicias de los simulacionistas.

Identificar las agendas también te ayudará a encontrar un enfoque apropiado. Una campaña de mazmorreo puro y duro no es lo más adecuado para un grupo narrativista. Eso no quiere decir que no puedas meter a tus PJ en un megadungeon, sino que quizá esa mazmorra no sea más que una imagen de fondo para una campaña en la que los jugadores exploran las relaciones interpersonales de sus personajes a través de intensos arcos narrativos en ese entorno hostil.

En fin, que esta comunicación previa a la partida te dará una idea más o menos clara de la agenda predominante para tu grupo, permitiéndote identificar los posibles puntos de fricción antes de que surjan. Además, dedicando este tiempo a sondear a tus jugadores, les demuestras que valoras sus preferencias, lo que ayuda a construir una relación de entendimiento y confianza en tu mesa.



HACIENDO MALABARES

Y ahora sí, la partida (o incluso la campaña) está en marcha. Salvo que sus jugadores estén bastante alineados en preferencias —maldito suertudo—, conciliar las agendas se va a convertir en un ejercicio de malabarismo exigente para cualquier director de juego. Habrá muchas recetas para gestionar esto, yo te puedo contar la mía.

Intento rotar el enfoque de la agenda de una sesión a otra, incluso dentro de la misma sesión. Tampoco intento satisfacer todas las agendas en una misma sesión siempre, no es algo que funcione demasiado bien normalmente. Simplemente, en unas sesiones predomina una agenda y en otras, pues otra.

Diseñar las partidas en forma de situaciones abiertas permite que los personajes puedan emplear diferentes enfoques de un modo más fácil. Así, los jugadores podrían elegir el camino que mejor se adapte a su agenda preferente en ese momento.

Un encuentro de combate no tiene por qué ser solo una confrontación estadística y táctica (ludismo), pues los enemigos tienen motivaciones (narrativismo) y el terreno puede tener características determinantes (simulacionismo). Un baile en la corte puede requerir el uso mecánico de habilidades sociales (ludismo), un incisivo conocimiento de los PNJ y sus motivaciones (narrativismo) y encuadrarse todo dentro de un contexto cultural y social coherente (simulacionismo).

Cómo no, te va a tocar improvisar y adaptarte sobre la marcha. Cuando veas que un jugador está realmente invertido en una escena, detente y explora ese momento. Cuando otro está frustrado porque no hay demasiados elementos que concuerden con su agenda, intenta introducir uno de forma sutil. Permanece atento a las señales no verbales durante el juego.

Igualmente, intenta recibir feedback de tus jugadores una vez terminada la sesión. Eso te ayudará a ir afinando. No se trata de complacer a todos en cada momento, sino de intentar construir una experiencia donde cada jugador sienta que sus preferencias son tenidas en cuenta. Es un trabajo difícil pero, si has optado por ser director de juego, te gustan estas mierdas este tipo de desafíos.



Si este ejercicio de malabarismo te sale bien, tu mesa pasará de ser un conjunto de intereses individuales a convertirse en una orquesta versátil en la que todos tendrán su momento para brillar. Tus partidas se van a enriquecer y tus jugadores —y tu mismo— van a aprender a disfrutar de las distintas agendas, adaptándose a las fluctuaciones de un modo natural.

¿Y tú? ¿Qué opinas?

¿Tu mesa tiene una agenda predominante?

¿Varias agendas pugnan por imponerse?

¿Intentas reunir mesas con una agenda coincidente?

¿Tú eres el DJ y tu agenda es la que importa?

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